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竜の国で作られている酒。 淡い紅色をしており、トロリとした粘度と芳醇な甘さが特徴。 しかしその酒精はとんでもなく高く、常人が飲むと意識を失ってしまう事だろう。 基本的に竜人族のみが飲む酒なのだが、その味に魅了された者の手で模倣を目指した酒も作られている。 関連 竜の国 竜人族 サウルスピリッツ 目次に戻る
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あ行 アイスコーヒー in ビリヤードパルコ アプレシオ刑事 アドレナリンが出すぎて眠れない アルカイダ 一時間に十回あくびが出た! 1枠1番アピール 一匹狼 今すぐKiss Me 今のダブルは狙った! いやいや、あなたでしょ インド人もびっくり うおおおおおおお! うごくせきぞう えっほえっほ MCR おいてけぼり;; おぎゃー! お断りします おれもおりもまさお か行 カウントダウンまっつん ガッツが足りない! 勝ち試合を逃した! 買わないとは言っていない 乾杯 君はまだまだ精度が甘い 今日は気分よく投げれた 今日暇だなぁ~ 90分で4回ハットトリック出した 9のシングルより3のトリプルの方が入る 空気王 空調 グルーピングが良すぎて弾かれた 携帯電話 KAYLIN K-1方式 ゲロゲーロ K(n-1) 幻聴が聞こえる・・・ 洪水 後半遊びすぎた! こおり こそ練行って来ます!さ行 最悪の性癖 さすがに乗ってこなかったか! 3ミリはみだしてますよ 30分で4~500円使える さんぺいです しあわせのぼうし 時間調整用カウントアップ しっぽ 実質現地集合 実質ハットトリック 柔軟性 白い桜の雨が白馬に降り注ぐ 白騎士物語 スタッツ 素振り スペランカー 接待ダーツ そうきたか! 疎外感 族長の大剣 それ知ってる ソーター室 た行 ダイブしたい ダーツ禁止令 ダーツモンスター ダーツライブの幻聴が聴こえる だから眠いって言ったじゃないですか! 蛇行 たすけて ただひたすら生きて行くしかない 達人区 誰とも喋りたくない チェック 調子悪いな 次はハットトリック 釣り TQO 出遅れた!! DSでポン! どうしようかなー!! どうやら出鼻を挫いてしまったようで・・・ ドーナッツの事か! 土下座 ドスドスドス 土曜日府中で投げてましたよね!! とりあえずすた丼食べに行きますな行 ナイスキャッチー 茄子 何事も程々が一番良いと私は思います 苦手なナンバーは無い 苦手な人にも話しかけなきゃいけない時がある。 20のトリプルに入るともう止まらない。3位は出る。 20ラウンドで5回ハット出た! ニューチャレンジャー! NINTENDO DS ぬくもりが… 呪いは行 バウ!バウ!パキューン! パキューン!パキューン!バッチーン! 橋の上から飛び降りたい ばびょーん 反省会(もしくは裁判) B班の皆様おまたせしましたー!! 人と投げられればいい・・・ 暇人 100%調子悪い ピロピロ ビリヤード ピンポンドリーム フィリピーナ事件 ふて寝します ブル入らない・・・ ブルは良く入ってたよ ブルの世界に入った! ブルの世界の入口に来た! ポチッちゃいました! ぽよーん ポン ポン禁止ま行 まさかの146バースト!! マッツゥング まっつん まっつんバリア まめぇ~ ミスリード Mr.孤独 三ツ矢サイダー みてみて!1番!! 見ててこっちが恥ずかしい みやさこです ムーンウォーク メドレっ!? もっと右だな モンスターハンター3トライや行 雪山で遭難したい 4時30分になってもまだ間に合いますか? 4-2-1ら行 ライバル ラブプラス リアルダーツロボ 流行語大賞 両日とも参加可能です リンドバーグ レーティング下がった・・・わ行 ワカチコワカチコ 私三階に行ってきます 私の場合はですね・・・ W辺さん!帰るんですか!! W辺さん!昨日ハットトリック出してましたよね! わっしょいわっしょいわっしょい 割り切ってやってる
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グラスリッツェン 完全手作業、手彫りのガラス彫刻。とても古くからある手法。 ■道具 ルーター用のビットと同じ形状の、「針」と呼ばれる物を使います。 それをホルダー(ハルター)と呼ばれるペン型の器具に差し込んで使います。 針は見た目こそルーター用の物と同じですが、ケタ違いに細かい粒子で精密に作られており、 値段は1本1400-2000円程です。かつ割とすぐ磨耗します。 ホルダーの方は800円程度で、長持ちします。 ■長所 機械や他の技法には、無い絶対的な細かさが特徴です。 やろうと思えば、肉眼ではほぼ見えない(細い蜘蛛の糸のような)細い線も引けます。 (しかし見えないのでは意味が無いで、見える程度に太くしていきます)。 ■短所 時間とお金がかかる事です。 作業時間はルーターと比べると5-10倍ほどかかります。 コップでも面積を広く彫るなら、30-50時間くらいは覚悟して下さい。 また針の消費も激しく、お財布にはかなり厳しいです。 ■こんな人にお勧め 一つの物にこだわりを持って、時間とお金の消費を厭わず、納得のいく物を作りたい人向け。 ちまちまと細かい作業を続けるコツは、作る物に愛情を持つこと。
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登録日:2015/01/08 (木) 00 39 56 更新日:2022/11/13 Sun 19 50 00NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 BFT イヤミ エース ガンダム ガンダムエクシア ガンダムビルドファイターズ ガンダムビルドファイターズトライ キジマ・ウィルフリッド バトルマニア ライバル 全国常連 全国最強 強豪 私立ガンプラ学園 紳士 運命の出会い 金 鈴村健一 相手を侮辱するようなバトルをする輩を私は許しません 3代目メイジンでも同じ事を言うはず! キジマ・ウィルフリッドはガンダムビルドファイターズトライの登場人物。 声の担当はかつてシン・アスカを演じたガンダム主人公の経験者・鈴村健一。 別のサンライズアニメでは短髪の金髪実質主人公を演じているが、きっと偶然だろう絶対。 ☆キャラクター概要 金色の長髪をポニーテールにした見目麗しい碧眼の美青年。 ガンプラバトル選手権の頂点たる私立ガンプラ学園のエースとしてその名は全国に広く知れ渡っている。 前作に登場したアラン・アダムスの甥でありその縁もあってか、イギリス留学を行いかのジュリアン・マッケンジーの指導を受けた経験がある。 チームの監督である叔父を普段は「アダムス監督」と呼んでいるが2人きりの際には「叔父さん」と呼ぶため風紀のために窘められる事が多い。 ライバルであるアドウ・サガ、妹のキジマ・シアがかなりマイペースな性格をしているためかチームリーダーを務めており、アランと共に彼らを統制している。 ビルダー及びファイターとして類稀なる技量を持ち、これまで公式戦では全戦無敗。その実力と知名度から日本中高部最強とも呼べるファイターである。 チームメンバーであるアドウとは18回連続で引き分けという現状であるが、2人と戦った経験のあるカミキ・セカイはその実力をアドウすら凌駕しかねないと推察している。 「4代目メイジン・カワグチになる」という明確な目的で日夜鍛錬に勤しむ日々を送っており、その姿勢は非常に謙虚。 自分の実力に決して驕らず、日々の鍛練と他者への敬意を決して忘れない。 その戦い方はまさしく清廉潔白にして正々堂々。何よりも対等な戦いを尊び、目の前の戦いに全力を尽くさず計略に奔る相手を認めない。 ただ、潔白さが行き過ぎている部分があるのか、過去に不況を買った相手と公式戦で相まみえた時に実質対戦拒否染みたことをしたこともあり、それには叔父アランやチームメイト・アドウをも絶句させている。 この件に関してはアドウからは「俺以上に滅茶苦茶」、メイジンからは「いくらガンプラ学園とはいえ傲慢」と評され、視聴者からは「舐めプしている」と顰蹙を買った。 遺恨なる相手に対しての対戦拒否自体はかつてのチームメイトのスガ・アキラがイノセ・ジュンヤに対し宣告している場面があるものの、公式戦でこのような行動に出てしまう辺り、潔癖すぎるとも無自覚な傲慢が出ているのではと思わせる。 確かにカリマの過去の態度は正直褒められたものじゃないし、対戦拒否どころのレベルじゃない不快な男であったが、この様なことを表立ってやってしまう辺り、人間的未熟さを感じさせる。 次代のメイジン・カワグチを目指しているものの、清廉潔白で潔癖な裏に存在する無自覚な傲慢、独善性や極端な厳しさを内包した辺りはやや二代目メイジン・カワグチに近い存在だといえる。 日本全国に名を届かせるその実力故に対等に戦える相手に恵まれず、全国の強豪ですら真向勝負を避ける状態が続いてしまったため、「強敵との戦い」への非常に強い渇望を抱いてしまっている。 こんなんならオープントーナメントに行けと突っ込まれているが、こんな男でも世界大会では大した存在でないといわれてしまうという。ドンだけなんだろう世界大会。 自身と渡り合える唯一の存在であるアドウはチームメイトであるため全力のバトルができない事もあってか、ジレンマを募らせ、あのアドウですら自分以上だと述べる飢えを持て余す日々を送っていたが、そんな時にセカイと出会う。 ふとしたキッカケで行ったバトルであったがただひたすらに全力を尽し、自分と対等以上に戦うセカイをライバルと認め、以降は彼の動向に強く注目している。 3代目メイジン・カワグチに対して強い尊敬を抱いているのか、アドウとメイジンの戦いにおいて周りがメイジンの技量に対して驚愕する中で唯一、喜びの声を挙げている。 ☆本編中の行動 Gマスターの試合映像を鑑賞するアランの元に意見を述べる形で登場。 以降は叔父と共にスレッガーの動向に注目するもGマスターが敗退した事で一時は西東京に対する注意を解いている。 そしてチームメンバーと共にニールセン・ラボの合宿に参加。アドウがホワイトウルフやトライ・ファイターズ、メイジン・カワグチと戦う場面を観戦している。 一夜明けた後にカリマ・ケイが策略めいた意向でセカイに戦いを挑んでいる場面に出くわし、自身の正義感から乱入。そこに割り込んできたホワイトウルフも巻き込んでバトル・ロワイヤルがメイジン主導で行われる事となった。 バトル・ロワイヤルではマツナガやカリマを一蹴。 残るセカイとの戦いでは武装を持たない相手と対等の勝負を行うために槍を手放し、格闘戦を展開。 一進一退の戦いを繰り広げるも制限時間が来たため勝負は着かなかった。 カミキ……カミキ・セカイ! しかしウィルフリッドの胸中にあるのは新しいライバルが出現した事への純粋な喜びであった。 全国大会では圧倒的実力をもってして準決勝まで進出。 途中でカリマに対しての対戦拒否行為じみた暴挙で顰蹙は買っているが。 準決勝ではルーカス・ネメシス擁する徳島県代表グラナダ学園と壮絶な戦いを繰り広げた末に僅差で勝利。 決勝戦ではカミキ・セカイ擁するトライファイターズと時間切れ延長戦の末に惜敗した。 その後はオープントーナメントの予選に参加しているという。 メイジン杯に参加してなかったのはその為かもしれないが、メイジンと対戦できなかったのは残念である。アドウは自業自得で右手つぶしたからどうでもいいが。 ☆使用ガンプラ ○トランジェントガンダム ウィルフリッドが使う純白のガンダム。機動戦士ガンダム00に登場する太陽炉搭載機をベースに制作されたオリジナル機種。 追記・修正はウィルフリッドと対等に戦える方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 依頼により、コメント欄をリセット致しました。 -- 名無しさん (2017-02-10 10 26 58) スカした奴かと思いきや意外と熱い性格で好きトライのキャラでも好きな奴だな。 -- 名無しさん (2018-07-05 16 48 47) 杉田相手はともかく、セカイ相手に武器放り捨てたのは潔癖とかではなく単純に舐めプ? -- 名無しさん (2018-11-30 19 32 17) ↑自分のガンプラでセカイとビルドバーニングに合わせて徒手空拳で勝負したくなっただけ。テストマッチなんだから別に舐めプでもない。格闘戦は長期戦では合理的だと有用性も認めている。 -- 名無しさん (2019-01-17 19 11 50) ↑なんかトライ関係のキャラ全部にイチャモンつけてる奴じゃね? -- 名無しさん (2019-01-17 19 58 17) 自分はただのガンプラバカだ!と言い切っちゃうのが好感度大 -- 名無しさん (2019-09-08 17 12 56) ↑3、決勝戦の延長戦では笑みを浮かべてましたからね -- 名無しさん (2022-11-13 19 50 00) 名前 コメント
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スクウェア戦闘専用 探索メインの支援型エクスプローラーには不要だが、それ以外なら必須スキル。 スキルガイド導入で「隠密状態」でなくとも使用できるようになったので、各段にパワーアップした。 なんと、他のスクウェア戦闘専用スキルが全て「1シナリオSL回まで」制限なのに、 この<フリッカースラッシュ>だけ「1シーンSL回まで」制限だぞ。ひゃっほぅ!!w 結局、エクスプローラーに期待されている役目は「ミドル戦闘で敵を率先して倒し、仲間の消耗を抑える」ことなのだろう。 味方に武器攻撃してもらい、<シャドウハイド>から<フリッカースラッシュ>に繋ぐ裏ワザも可能だ。 バンバン連打していこう。 一応、射撃攻撃専用の武器でも自身と同じエンゲージを攻撃できるようになる。覚えておこう。 [上級クラス/エクスプローラー] 名前 コメント
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基本性能 攻撃力ブースト 属性 ステータス補正 音色 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 180195 雷 40 無 紫 緑 赤 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 旋律 ♪♪ 自己強化 ★ ♪♪♪♪ 攻撃力強化【大】 ☆ ♪♪♪ 体力回復【小】 ♪♪♪♪ 回復速度【大】 ◎ ★が必須 ☆が強力な旋律 ◎が役に立つ旋律 特徴 DLクエスト「電撃・ダブルライジング」で入手できるチケットで作成できる雷属性の笛。 チケット11枚必要で上位並の体力を持つジンオウガ2頭を狩るという苦痛から多くの笛使いを嘆かせた。 旋律は土砂笙【厳ノ音】と同じで攻撃UP大、回復速度大の旋律が吹ける。 音色2が緑の音符であることから旋律が土砂笙より幾分吹きやすい。 同じ雷属性の王牙琴【鳴雷】とよく比較される 匠運用時の白ゲージの長さ・攻撃力は王牙琴に劣るが、 匠ナシの青ゲージの長さ・属性値の高さはギガブリッツワークスの方が優れている。 又、音色の関係で攻撃UP大の旋律が鳴雷より幾分吹きやすく優秀な狩猟笛である。 必要素材 (ブリッツワークス 生産から) 電撃チケット*11 雷狼竜の蓄電殻*5 ライトクリスタル*5 雷光虫*10 雷狼竜の高電殻*5 グラシスメタル*8 電撃袋*5 これは何だろうな、キーボードなのか? -- 名無しさん (2011-08-23 23 24 01) んー、電子キーボードじゃないかな 雷ついてるし -- 名無しさん (2011-10-15 18 28 17) 持ったときに鍵盤の位置逆になるけどね -- 名無しさん (2011-11-01 15 19 50) 見た目も性能も超イケメンだと思うのだが -- 名無しさん (2012-02-26 00 02 26) 攻撃強化大と体力回復が両方使える笛はこれと土砂笙だけ! -- 名無しさん (2012-09-09 23 43 51) 音色の位置が優遇されすぎだなw -- 名無しさん (2012-11-06 19 22 01) 名前 コメント
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登録日:2012/04/22(日) 19 30 31 更新日:2024/04/19 Fri 07 42 33NEW! 所要時間:約 48 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF10 X-2では別ゲー アニキ無双 キッパ とれない! ゴール! クラウザー←ではない サッカー シュートしたボールが後ろからくる スポーツ ブリッツボール ブリッツ廃人 ミニゲーム ルムニク ワールドチャンピオン 所要時間30分以上の項目 水中格闘球技 水球 超次元 Blitz off!! ブリッツボールとは『FINAL FANTASY Ⅹ』、『FINAL FANTASY X-2』に登場する架空のスポーツ。 この項目ではFFXのものについて記載していく。 【概要】 FFXの世界、スピラにおける寺院が許可している唯一の娯楽であり、スピラ中で何百年もの間ブームとなっているスポーツ。 その人気は大きくなったらブリッツボールになりたいという子供もいるほど。選手ではなくボールになりたい(*1)というのだからよっぽどである。 スフィアプールと呼ばれる球状の巨大なプールの中で行われる。 設定上は球体プールを生かした3次元スポーツなのだが、ミニゲームでは再現しきれず円形コートの2次元サッカーである。 試合中、選手達は常に水中で活動することになる。そんなに息が続くのかという野暮な突っ込みはよそう。 もっとも、本編中の他のシーンでも泳ぎが達者な人物なら平然と長時間潜水している例(*2)が多々あり、 しかもブリッツボール選手ではないリュックですら長時間の潜水中に平然と戦闘までもこなし、状態異常で寝ても平気へっちゃら。 そのためスピラの基準で見れば長時間の潜水は訓練で実現可能であることは間違いない。 また、スフィアプールの水は幻光虫の濃度が高く、幻光虫が選手の活動を助けているという説明もされている。 そんななのでシュートで吹っ飛ばされたり、タックルとかされて明らかに口から空気がこぼれていそうでも大丈夫である(?) 1チームは フォワード2人(LF、RF) ミッドフィルダー1人(MF) ディフェンダー2人(LD、RD) キーパー1人(KP) の計6人で構成され、 LF RF MF LD RD KP このように配置される。 (メンバーが7人以上いる場合、選択しなかった選手は自動的に控えに回る。) ルールは武器、魔法以外のあらゆる方法を用いてボールを奪い合い、敵陣のゴールにシュートを決め、試合終了時に得点の多かったチームの勝ちとなる。 現代でいうサッカーと水球を掛け合わせたようなもので、また、レフェリーやファウルなどの概念が無いため水中の格闘技とも言われる。 その分試合は熱く、特にボールを巡る攻防では毒を盛ったり眠らせたり体力を奪ったり激しい体のぶつかり合いが見られるため、人気の要因ともなっている。 1試合は5分ハーフ×2回(前半/後半)。 ここでいう5分とは現実時間では2分半。つまり1秒がリアルタイムの倍の早さで進む。 後半戦終了時点で両チームのスコアが同点の場合、リーグ戦では引き分け(勝ち点1)となる。 一方、トーナメントカップやイベントのエボンカップ決勝戦では延長戦に突入し、どちらかのチームが得点するまで試合を続行するサドンデス方式で行われる。 延長戦も5分単位で区切られており、決着がつくまで、ブリッツオフ→延長戦(5分)→ハーフタイム→ブリッツオフ→……という進行を繰り返す。 リーグ戦1~3位およびトーナメントカップ1~3位に入賞するとそれに対応した賞品がもらえる。1位以外は主に消耗品しかもらえないが。 ワッカのオーバードライブ技や聖印は大会の賞品として入手することになる。 さらに順位とは別に、自軍の選手が「得点王」(*3)を獲得することでも賞品が手に入る。 このとき、チーム内に「得点王」が複数人いれば、その人数分の賞品を一度にもらうことができる。 武器に「さきがけ」がセットできスフィア盤上でも便利な「リターンスフィア」や、ブリッツ関連なら「アビリティはっくつ」などが狙い目。 賞品が決定されるタイミングは、リーグ戦なら最終節終了後にブリッツボールのメインメニューを開いたとき。 トーナメントカップなら決勝戦or3位決定戦終了後、メインメニューを5回開くと次の大会が開催される。 なお、トーナメントカップは1回戦をやらないままリーグ戦かエキシビジョンの試合を行うorメニューを閉じる操作を計3回行うと消滅する。 大会が消滅した場合でも、4試合消化するor5回メニューを開くことでまた次の大会が開催される。 欲しい賞品がある場合は、最終節終了直後にメニューから抜けてセーブしておくといい。 ただし、ワッカ用賞品については入手していないものが優先的に並ぶようになっているので、リセットを使うのは主に聖印入手以降になるだろうか。 ストーリー上ではティーダ、ワッカが選手のため深く関わっており、一度はミニゲームとして強制的に試合をする事になる。 勝敗は関係なくゲームは進行するので気楽にやろう。 頑張って勝ったところで優勝トロフィー(と会話の変化)と「ポーション」or「ハイポーション」or「フェニックスの尾」(エキシビジョンの報酬)しかもらえない。 インタ版およびリメイク版では「攻撃力スフィア」がもらえるので粘ってみてもいい。 イベント以後はセーブスフィアから一部の期間を除き、『ビサイド・オーラカ』としていつでもプレイできる。 また、各地で選手のスカウトも可能で、チームの底上げができる。 その臨場感ややりこみ要素、大会やリーグ戦の報酬など、かなり魅力的なものであり、やってみる価値はある。てかハマるとこれしかやんない日とかザラにある。 一方、聖印の入手のみを目的としてプレイする人にとっては、獲得までの試合数が多くある程度まとまった時間を取られるため、やや不評な側面もある。 【能力値】 各選手ごとに9つのパラメータがあり、それによって選手の能力が決まる。 + 各パラメータの詳細について ◇LV(レベル) 大まかな選手の強さ。 プレイすると経験値が上がり、一定数溜まるとLVが上がり、他の能力値が上がる。 能力値はLv毎に固定(*4)で、成長の法則は特にない。 選手の成長特性は、早熟型、晩成型、それ以外(ほぼ一定)の3タイプに大別でき、Lv帯によって強い選手が変わってくる。 序盤はルカ・ゴワーズやアルベド・サイクスの選手が有利な状況だが、高Lv帯ではキーリカ・ビーストの選手が強くなる……という具合。 ビサイド・オーラカの選手(ティーダ、ワッカ以外の初期メンバー)はやや早熟気味で、Lv20~Lv50頃が最も活躍できる時期。 能力値の伸びが悪くなってきたと思ったらメンバーを見直してみるのも一考。 中にはあるLvを境にLvが上がると下がってしまう能力値を持つ選手(*5)もいる。 どのくらいブリッツボールをやり込むかにもよるが、聖印獲得までのプレイであれば、パラメータの初期値が高い早熟型の選手を中心に集めるとよい。 長くプレイする場合でも、適宜メンバーを入れ替えながら旬の選手を使っていくほうが有利。 もちろん、最初から最後まで特定のメンバーで固定するプレイスタイルでも十分に楽しめるので、好みの選手を使うに越したことはない。 ちなみに、ビサイド・オーラカ以外の5チームに所属する選手は、通常の経験値獲得のほか特殊な方式でもレベルアップする。 具体的には、オーラカの選手(控え含む)の平均Lvよりも5以上低い選手は、試合(節)終了時に自動的にLvが0~9(ランダムで)上がるという仕様がある。 ビサイド・オーラカ以外のチームに所属することがないティーダ、ワッカ以外の選手は、他チームがスカウトするのを待ち、適当に試合数を消化するだけで、自動的に即戦力として活躍できるLvまで上がるということである。 特にLv70以降に有利になる大器晩成型の選手を使いたい場合には、一旦スカウトを保留し、しばらく他チームに預けてからにするといい。 特にKPは自チームが強すぎると育ちにくいので注意が必要である。 アビリティのひとつであるハイリスクは能力が半分になる代わりに経験値が2倍になるので、自チームのKPが所持している場合は装備させて別ポジションで出場させて積極的にパスさせて活躍させるのもひとつの手である。 選手の能力面のほかには、アビリティ枠の数や、アビリティのキャプチャー時の成功確率に影響する程度。 Lvの値そのものは試合には何ら影響を及ぼさない。 キャプチャーの成否判定の仕様はLv差で確率が変わるというシンプルなもの。 自軍選手のLv<マーク対象のLv 20% 自軍選手のLv=マーク対象のLv 50% 自軍選手のLv>マーク対象のLv 100% このように、Lvで下回ると極端にキャプチャーの成功率が下がる。 特定の選手に頼ってばかりいるとその選手のLvばかり上がってしまうため、他の選手のLvが全体の平均Lv未満になりやすくなる。 なるべくなら自軍の選手のLvが全体の平均Lvを下回らない程度に低く保つことが望ましい。 選手枠が1つ潰れてしまうが、Lvの低い選手を控えに入れておき、自軍の平均Lvを下げるという手もなくはない。 中盤以降は活躍の機会が少なくなるKPのLvを低く保っておけば、Lvで不利になることはほとんどなくなる。 ◇HP(ヒットポイント) 選手の体力。ドリブルをすると徐々に減る。パスやシュート、アビリティのコストとしても消費される。 何らかのプレーをする度に減っていき、行動(パス、シュート)のコスト未満になるとその行動に関わる能力値(PS、ST)が半分になってしまう。 移動や守備に関する能力値(SPD、PH、AT、CU、CA)には影響しない。 プレイして(ボールを持って)いない間は自然に回復していく。 初期状態および序盤はHPが低いため、ドリブルやアビリティの使用に際しかなり制約がかかるが、中盤以降はあまり意味のないパラメータになる。 ただし「パイルベノム」の効果でHPの減りが激しくなると、中盤以降でもHPがコスト未満になることはある。 ◇SPD(スピード) 選手の素早さ。 これが高いとドリブルのスピードが速くなる。ボールを持つとボールを持っていないときよりも少し遅くなる。 ほとんどの選手には差が無いが、主にグアド族は高く、ロンゾ族は低い。 あんまり速いと場合によっちゃ無双できる。 最重要要素。グアド・グローリーやアニキの強さの源。そしてロンゾ・ファングが弱い理由。 なお、SPDが65以上あれば、ボールを持っている状態でドリブルをしても標準的なSPD(60)の選手に追いつかれることはない。 ただし、SPD65では接触されないだけでドリブルのみでフリーになることは難しい(*6)。 高速ドリブルでエンカウント範囲外まで振り切るにはSPD70程度は必要。 ◇PHY, PH(フィジカル) (※インターナショナル版および北米版ではEND(エンデュランス 耐久力)) 選手のボールキープ力。 これが高いとタックルでボールを奪われにくくなる。 アビリティでの強化はできないが、「タックルかいひ」や「タックルかいひS」をセットすることでブレイクスルーの成功率を上げることはできる。 FW、MFに必須の能力。 基本的には、タックルを受けることがないKP以外のどのポジションの選手にも必要な能力で、高ければ高いほどいい。 守備力(AT)が低い選手が多いFWとマッチしやすいDFや、PSが高い選手については多少低くても問題ない。 少なくともPHかPSのどちらかが高い選手を起用するようにしたい。 PHとPSの両方が低いと簡単にボールをロストしてしまい、そういった選手(*7)は思わぬところでカウンターを貰いやすく扱いづらい。 なお、パスやシュートでは時間が進むが、ブレイクスルーでは時間経過が止まる。 そのため、1点でも多く点を取りたい場合には、PSよりもPHを重視したメンバー構成にするほうがよい。 ◇PAS, PS(パス) 選手のパス力。 これが高いとパスが遠くまで届き、カットされにくくなる。 パス系のアビリティで強化できる。 フリー(妨害が入らない)状態からのパスなら、PSが15あればフィールド内のどこへパスしても必ず成功する。 そのため、PSが15を超えてからはパスミスによって"こぼれだま"が発生することはほとんど無くなる。 以降はエンカウントの際に相手選手のCUを上回れるかどうかが主な関心事になる。 MFに欲しい能力。 DFにとっても重要で、これが高ければボールを奪ってからダイレクトに前線にボールを供給できる。 ◇SHT, ST(シュート) 選手のシュート力。 これが高いとゴールが決まる確率が上がる。 シュート系のアビリティで強化できる。 STは最低でもKPのCAと同程度ないと決まらない。 ゴールに届いた時点でのSTがCAの50%~150%を上回ればシュートが決まる。 つまり成功確率は( CA+1 - ( CAx1.5 - (ST-1) ) / CA+1 )。同値だと(シュート失敗の判定になるため)50%を下回る計算。 FWに必要不可欠な能力。 ◇ATK, AT(アタック) 選手のタックル力。 これが高いとボールを持った相手からボールを奪う確率が上がる。 ボールを持つ(タックルを受ける)選手のPHをATの50%~150%減らす。一回のエンカウント中にPHが0になればタックル成功。 タックルが失敗した場合、突破された選手はそのエンカウント中のパスorシュートの妨害には参加できなくなる。 また、一度突破された選手は一定時間(数秒程度)ボールを持った選手に反応せず、フォーメーションに従った移動のみを行う状態(*8)になる。 相手選手が突破(ブレイクスルー)を選択しなかった場合には機能しない。 タックル系のアビリティで強化できる。 DFに必要不可欠な能力。 ◇CUT, CU(カット) (※インターナショナル版および北米版ではBLK(ブロック)) 選手のパスカット力。 これが高いとパスをカットしたりシュートをブロックしたりする確率が上がる。 相手選手が全員突破(ブレイクスルー)することを選択した場合には機能しない。 逆にこの値が高ければ、相手選手がパスやシュートを断念し突破を選択するケースが増えるとも言える。 アビリティによる強化はできない。 MF、DFは必須の能力。 ◇CAT, CA(キャッチ) 選手のキーパー力。 KPのみに適用される能力で、これが無いとKPは務まらない。KPはこの値の高さだけを見て選んでしまって構わない。 これが高いとシュートを止める確率が上がる。 シュート時に元の値の50〜150%の値でランダムに決まり、これがSHTを上回ればシュートを止めることができる。 「キッパワー」のアビリティで強化できる。 【ポジション】 冒頭でも述べたように、ブリッツボールのチームにはFW、MF、DF、KPの4種類の役割と6か所のポジション(守備位置)が存在する。 選手の能力や個性に応じて適切なポジションに配置する必要がある。 どの選手にも必ず得意とするポジションがあり、中には複数のポジションを務められる優秀な選手も存在する。 例えば、主人公ティーダはFWのポジションでのプレーを得意としており、MF、DF、KPには向いていない。 選手の能力と噛み合わない不適切なポジションに配置してしまうと、それだけでチームは機能不全に陥ってしまう。適材適所。 余談だが、敵チームは試合ごとに装備しているアビリティが変わる為、KPがシュート系やパス系のアビリティを装備していたり、選手がLv99になってもハイリスクを装備している事がよくある。 + 各ポジションの役割について ◆FW (フォワード) シュートを打ちゴールを狙う攻撃的なポジション。チームの点取り屋。フィールド内の初期位置では前方に左右2名(LF、RF)配置される。 主にPH、STが高い選手が務める。 とにかくシュートを打って点を取ることがこのポジションの選手の仕事であり、STの高さは必須。 同時にPHの高さもSTと同じくらい重要なパラメータ。 PHが高ければ、相手選手に立ちふさがられたとしても、ブレイクスルーで強引に突破してフリー同様の状態を作り出すことができる。 最低限、1on1の状況ではボールを奪われない(奪われる確率のほうが低い)くらいのPHが欲しいところ。 MFのPHがあまり高くない場合には、MFのかわりにドリブルでボールを運ぶ役目を担うことも。(SPDとPSが低過ぎなければ)おとり役にもなれる。 STは高いがPHが低いタイプの選手は少々扱いづらいが、他の選手のサポートを受ければフリーの状況は作れる。 SPDとPSが高い選手がDFを釣り出す、PHの高い選手がDFに突っ込みブレイクスルーで後方に押し出す、「ナップパス」で相手選手を眠らせる、 ……などが常套手段。 中盤以降では、選手全体の傾向としてFWのSTの平均がKPのCAの平均を大幅に上回り、圧倒的にFW優位の状況になる。 そのため、必ずしもゴール前で後ろからボールが飛んでくるような至近距離からシュートを打たなくても、安定してゴールが決まるようになる。 DFの手前からシュートを打っても得点できる確率が十分に高いため、序盤ほどFWをフリーにすることを意識しなくてもよくなる。 「きょうけん」のアビリティをセットしておけば、さらに遠くからでもゴールが狙える。 また、シュートレンジが広がったことによって、PHが低い選手でもSTさえ高ければFWとして起用しやすくなっている。 ◆MF (ミッドフィルダー) フィールドの中央で攻撃も守備も行う、運び屋兼司令塔的ポジション。フィールド内での初期位置はFWとDFの中間地点。 ブリッツオフの際にボールを奪い合う(*9)のもこのポジションの選手。 PH、PSが高く、AT、CUも平均以上の選手が適任。 攻守ともに優れた万能型の選手が務めることが多く、求められる役割も多岐に渡る。 ブリッツオフで自軍ボールになった際、最初にボールを持つことになるため、ボールキープに関わるPHとPSのどちらかが高いことは必須。 PHおよびPSはフィールダーならどの選手にも必要な能力だが、特にMFの場合はなにかと複数人に囲まれやすいポジションなので両方とも高いほうが望ましい。 例えば、相手MFと相手FW2人に囲まれた際、CUが高いMFをブレイクスルーで突破し、CUが低いFWはパスで対処する……という風にして切り抜けられる。 攻撃重視か守備重視かによっても人選は変わってくるが、基本的にはチーム内でも最もPHとPSの合計が高い選手に任せるのがベター。 複数の選手を相手にしてもボールを失わない高いキープ力があれば、おとり役として相手の防衛ラインを崩す攻めが可能になる。 相手DF、MFを自分に引きつけ、自軍FWがフリーになるように相手選手を誘導し、FWがシュートを打ちやすい状況を作り出すことができる。 高速ドリブルとパスを組み合わせたチャンスメイクはアニキの十八番。 サッカーではオフサイドのルールがあるため成立しない攻めだが、アニキの無双っぷりを見ればオフサイドの存在意義がおわかりになるだろう。 PHよりもPSが高いMFならパス系のアビリティを使って相手の戦力ダウンを図るのも有効。 特にPSの高い選手が繰り出す「ナップパス」は非常に鬼畜強力。 2~3人眠らせれば相手チームの守備は崩壊し、どフリーでゴール前まで悠々とボールを運べる。ルムニク相手でもない限り1点もらったも同然の状態に。 KP以外のフィールダー5人全員を眠らせれば、パス回しによる経験値稼ぎもやりたい放題。 シュート能力はFWには及ばないが、試合展開によってはMFが最もゴールに近い位置にいるという状況も結構ある。 MF向きのシュート系アビリティとしては、眠り効果のある「ナップショット」や、確率効果でSTとCAを無視できる「インビジブル」などが便利。 STの地力がある程度ある選手なら、強化幅の大きい「スフィアシュート」も有力。 一応、MFはオフェンス寄りのポジションなので、守備力は必須ではないものの、守備力の高いMFを起用するメリットは大きい。 MFを守備に参加させることで、後方のDF2人と前方のMF(+FW2人)で防衛ラインを二重に引くことができるため、格段にゴールを守りやすくなる。 さらに、高い位置でボールを奪えれば、より相手ゴールに近い位置から攻撃に転じることができ、時間的な効率もよくなる。 また、サイド攻撃に対しても効果があり、反対側のDFがエンカウントに参加できない状況でも、MFが穴を塞ぐことで守備の枚数を確保することができる。 DFタイプの選手はPSもそれなりに高い選手が多いので、あえて守備的MFとして中央に置き、3枚目のDFとして運用するのもあり。 攻撃面ではブレイクスルーを多用せずパスを中心に行い、ブレイクスルーが必要な場面では手が空いているほうのFWの選手に任せるといい。 余談だが、ブリッツボールでは選手が何らかの行動を行うor行動が成功することによってEXPを獲得する仕組みになっているため、 なにかとボールに触れる機会が多いMFはLvが上がりやすい。 他のチームメイトとのLv差が気になるようなら、DFの選手とポジションを入れ替えつつ運用していくといいだろう。MF2人体制にするのも有力。 レッティのように守備力が低めで、MFの適性しかないような選手の場合はなかなか難しいが。 ◆DF (ディフェンダー) 相手選手からタックルでボールを奪ったり、相手選手のパスやシュートをカットおよびブロックで妨害したりするのが主な役割。 ATとCUが高い選手が就くポジション。MFの後方、ゴール前に左右2名(LD、RD)配置される。 ボールを奪うことが仕事なので、ATが高いことはDFを務める上での最低条件。 ただしATが高いだけでは不十分で、ある程度CUも高くないとパスでかわされてしまい、ATの高さを活かしづらくなる。 ……とはいえ、相手選手にフリーでシュートを打たせないという意味ではATのほうが重要ではある。 たとえパスを許したとしても、パスだけならいくら通されても相手の経験値が増えるだけで、こちらの失点は無いからである。 「スカウトモード」と「モアバトルモード」はDF御用達のアビリティで、これらのアビリティがあるとないとでは守備範囲にかなりの差が出る。 前者はボールを持った選手を遠くからでも発見して追うことができ、後者はエンカウント発生時に確率で遠くのエリアから参加できるようになるというもの。 いずれも装備させておくだけでエンカウント時の守備の枚数を増やす方向に作用する。 ブリッツの仕様として、守備(相手ボール)時はフォーメーション変更以外の操作が効かず、ほとんどAI任せの進行になるため、そういった意味でも重要。 また、相手チームのDFやMFに装備されると同じ相手でも守備のレベルが数段上がるので、試合開始前およびハーフタイム時によく確認して対策を練っておきたい。 ◆KP (キーパー) ゴール前に陣取り失点を防ぐポジション。自軍ゴールの最後の砦。DF陣が育ってくるとあまり出番がなく試合での存在感がない。 キーパーとしてのキャッチ能力にはCAの値だけが影響する。「ウィザーショット」ではハズレ扱いなのかCAのほか無関係なCUも半減するが。 フィールダーの5人(FW、MF、DF)とは別枠の扱いで、試合中に操作することはできない。 ……が、「キッパワー」や「インビジブル」の効果が発動している間など、プレイヤーの操作を受け付けている瞬間がないわけではない。 フィールダーとして出場した選手は、試合中に何も行動しなかった場合は経験値を獲得できないが、KPだけは試合に出場するだけで経験値が2ポイントもらえる。 KPだけLvが低くなりがちなことへの救済措置だと思われるが、結局はDFあたりに置いてパス回しをしないとチームメイトに追いつけない。 あえてパス回しをせずにKPのLvを低いままにし、チームの平均Lvを低く保つことで、フィールダー5人の平均Lvを他チームの選手の平均Lvよりも高く保てる。 Lvで上回っていれば、そもそもシュートを打たれる前にボールを奪えることが多くKPの仕事が減り、アビリティのキャプチャーもKP以外は有利な条件で行える。 【フォーメーション】 フォーメーションとはすなわち陣形のことで、オート操作時の選手の挙動に影響する。 攻撃(自軍ボール)時はボールを持っていない選手4人、守備(相手ボール時)はフィールダー5人全員が陣形に従って移動する。 上述の仕様は操作モードが「マニュアル」の場合の話で、操作モードが「オート」の場合は、フィールダーの5人全員がフォーメーションに従って移動する。 攻撃時・守備時を問わず、ボールを持つ選手がドリブルをしているときはいつでも△ボタンで陣形の変更が可能。 初期状態では4種類の陣形しか選べないが、チームレベルが上昇するにつれて新たな陣形を習得し使用できるようになる。 ちなみに、相手チームも「マークモード」以外のすべての陣形を使用し、試合中(主に得点が入った後)に切り替えることもある。 + 各フォーメーションの特徴について ▲ノーマル (最初から使用可能) デフォルトの陣形。試合開始時はこの陣形が選択された状態になっている。 HD版では、操作モードは前回の設定を引き継ぐが、陣形はこれに戻ってしまう。結局ハーフ最初のブリッツオフ直後に△ボタンを押す手間は変わらず。 攻撃時はブリッツオフ直後の定位置からまっすぐ前進する形で攻め上がり、DFはハーフラインを越えずに自陣に残る。 ボールを持った選手がハーフラインを越えて相手陣内に入るまでは、他の選手は攻め上がらず自陣内で待機する。 守備時はDFはすぐに自陣に戻ろうとするが、FWとMFはボールを持った相手選手がハーフラインを越えるまでは自陣に戻ろうとしない。 そのため、FWはともかくMFを守備に参加させたいときには他の陣形に切り替えるとよい。 しかしながら、ボールを奪ってすぐにFWへパスを送りカウンターを狙う際には、FWが相手陣内に残りやすいこの陣形のままにしておくほうが都合が良いことも。 どちらかというと攻撃的な陣形で、個の守備力が高いチーム向き。 他の陣形に比べて選手が散開気味なので、攻撃時におけるパスの送り先には困らないものの、守備時は選手の能力が低いと各個撃破されやすい。 パス能力が上がってくる中盤以降は多少使いやすくなる。 レッティ以外のパス能力がからっきしで、個の守備力が低い(初期の)オーラカとは相性が悪い陣形といえる。 ▲マークモード (最初から使用可能) 試合開始前およびハーフタイムでの「マーク設定」で設定した相手選手を追いかける。 誰のマークにもついていない選手は「ノーマル」に近い挙動をする。 この陣形には他の陣形にない特殊な仕様があり、ボールを持った相手選手を見つけてもマーク対象の追尾を優先させるという仕様がある。 ただし、エンカウントが発生した際にはエンカウント範囲内にいれば通常通り参加する。 相手FWを自軍ゴール前に招き入れ、シュート系・ボレーシュート系のアビリティを使わせ(てキャプチャーし)たいときにも地味に役立つ仕様。 なお、アビリティのキャプチャー目的のためだけに「マーク設定」をした際、この陣形を選択してしまうと選手の動きがチグハグになり試合が荒れてしまうので注意。 アビリティをキャプチャーするうえでは「マーク設定」をするだけでよく、試合中にこの陣形を選択する必要はない。 実戦的な活用法としては、FWには相手DFを、それ以外の選手には相手MFをマークさせるという手法がある。 このようにすると、相手ボールのブリッツオフ直後、FWは相手MFを追わずにまっすぐ相手陣内に攻め込むようになり、守備力のあるMFとDFが相手MFを取り囲むという理想的な状況になる。 ただ、相手MF、自軍MFのSPDが高いとMF同士の1on1になってしまうことがあり安定しないため、SPDの高いDFを使う、DFに「モアバトルモード」をセットするなどすると複数人で包囲できる確率が上がる。 もしくはFWの片方に守備力のある選手を置き、その選手も相手MFのマークに回すことでも枚数を増やすことができる。 相手MFの能力(PH、PS)が高く、前3人でボールを奪うことが困難な場合に有効な戦術。 なお、この手法は相手MFがバカ正直に真っ直ぐ突っ込んでくるケースを想定したもので、変則的な攻め方をしてきた場合にはうまく包囲できない。 また、ときどき(DFをマークしている)自軍FWを追いかけてくることがあり、敵陣内でエンカウントが発生することも。 融通があまり利かない陣形だが、索敵範囲外であってもマーク対象の選手個人を追うため、マーク対象がボールを持っていれば迅速な対応が可能。 ▲ライトサイド (最初から使用可能) スフィアプールの外周に沿って右側から攻め上がる陣形。 LFを先頭に、二列目にはRFとMFが、三列目(最後列)にはRDとLDがおり、LF、RF、RDが外周を、MFとLDが外周よりもやや内側を移動する。 最終的には、RFは外周付近のゴールからやや離れた位置におり、MFのほうがゴールに近い位置にいるので、シュート力のある選手をMFに置くのも手。 相手チームの右翼(RF、RD)の選手に気づかれにくく、包囲されるリスクを回避しながら比較的安全に相手陣内を移動できるのがメリット。 PHの高い選手にボールを持たせて1on1で1人ずつ突破していく戦術が機能しやすい陣形。 その場合、オート移動でもゴール前に移動してくれるLF以外の選手がドリブルを担当(プレイヤーが操作)し、LFの選手にラストパスを出すようにするとよい。 外周に沿って移動する都合上、シンプルな中央突破よりも移動にかかる時間は長く、速攻にはあまり向いていない。 守備時は全員がブリッツオフ直後の定位置に戻ろうとする。 ……が、攻撃時の陣形の乱れが激しく戻りが遅くなりがちで、特に外周に展開しているRFとRDの戻りが遅く、その穴を突かれて反撃されやすいのが欠点。 最悪、LD1人しか相手選手に追いつけないということも。 攻撃時は「ノーマル」で攻め、ボールを奪われて攻守が入れ替わった際にこの陣形を選択すると、定位置に戻ろうとする効果だけを利用できる。 まだ陣形が十分に揃っていない序盤で有効なテクニック。 ▲レフトサイド (最初から使用可能) スフィアプールの外周に沿って左側から攻め上がる陣形。 LFを先頭に、二列目にはMFとRFが、三列目(最後列)にはLDとRDがおり、LF、MF、LDが外周を、RFとRDが外周よりもやや内側を移動する。 左サイドから攻め込む点を除けば「ライトサイド」と挙動はほぼ同じ。 ただ、この陣形ではRFとMFの位置関係が「ライトサイド」とは逆で、内側を移動するRFのほうがゴールに近い。 MFのシュート能力を考慮する必要がない分、こちらの陣形のほうが使いやすいかも。 ▲センターアタック (チームレベル2(通算5勝)以上で使用可能) フィールドの中央からゴールに向かって一直線に進み、一点突破を狙う陣形。 攻撃時、ボールを持った選手がハーフラインを越えていないと味方が攻め上がらない点は「ノーマル」と同じ。 「ノーマル」ではFWの選手が左右に展開するため自軍の選手間の距離が遠いが、この陣形では選手が中央に集まっているため選手間の距離が近い。 この陣形ならPSの低いFWであっても、もう1人のFWやMFとのパス交換がやりやすくなる。 その反面、ボールを持った選手が包囲されてしまうと、選手間の距離が近いためにパスの出し所に窮しやすいという欠点がある。 場合によっては、DFへのバックパスを選択せざるを得ない状況になってしまうことも。 ……とはいえ、ティーダには「ジェクトシュート」という反則気味の必殺技主人公の特権があり、多少の包囲は全く苦にしない。 ティーダへのラストパスさえ通せれば陣形のデメリットはほとんど気にならない。 守備時は「ライト(レフト)サイド」同様にフィールダー全員が定位置に戻ろうとする。 文面にすると全く同じ挙動なのだが、実際にはほとんどの選手が中央に集まっているため、選手の戻りはこちらのほうが断然早い。 両サイドが若干手薄な点は気になるものの、ロングシュートや「インビジブル」による不運な失点以外は大概防ぐことができ、守りの面でも安定しやすい。 攻めの狙いが脳筋戦法ゆえにシンプルでわかりやすく、ゴール前までの移動にかかる時間も短くて済むため、おすすめの陣形。 ロンゾ・ファングなど相手MFのSPDが低いと、自軍MFが相手MFを見つけるのが遅れ、ブリッツオフ直後しばらく定位置付近から動かないことがあるので注意。 ▲オールディフ (チームレベル4(通算15勝)以上で使用可能) ボールを持った選手とMFだけが攻撃に参加し、他の選手はゴール前で待機する守備的な陣形。 自軍の選手を自陣に戻したいor戻りを早めたいときにも使える。 MFがボールを持っている場合は、他の4人全員が自陣に戻ってしまうため、MF1人で攻撃を行うことになる。 ドリブルで攻め込む際にはMF以外の選手にボールを持たせること。 また、MFへのパスは必要最小限にし、MFもパスを受け取ったらワンツーパスのように早めにパスを返す必要がある。 もっとも、攻めるつもりなら他の陣形を選択したほうがはるかに戦いやすいが、あらかじめゴール前を固めておき相手のカウンターに備えたいときには選択肢になる。 相手選手から離れた位置に自軍の選手が集まるため、パス回しをするときにも便利な陣形。 ▲フラットライン (チームレベル6(通算25勝)以上で使用可能) MFを中心にフィールダー5人が横一列に並ぶ陣形。フィールド左側(画面下)から、LF、LD、MF、RD、RFという順番で並ぶ。 攻撃時はボール持った選手と連動して4人がSPDが遅い選手が出場していなければ平行に移動し、守備時はMFと平行に移動する。 自陣に攻め込んでくる相手選手を捕捉しやすく、発見した後は複数人で包囲できる可能性が高い。 しかし、一度でも防衛ラインを突破されてしまうと脆く、自軍ゴールまでのスペースがガラ空きになるという無視できない欠陥がある。 攻撃面でも欠点が目立ち、特にFWの選手は外周に展開するため、相手ゴールに近づくにはドリブルで移動しなければならず攻めづらい。 また、DFの選手は他の陣形よりも中央に近い位置でプレーすることになるため、ある程度MFの適性も求められる。 万が一、この陣形を使うのであれば、MF、DFにシュートが打てる選手を配置するといくらかはやりやすくなるだろう。 ▲カウンター (チームレベル8(通算35勝)以上で使用可能) 攻撃時は「ノーマル」とほぼ同じだが、守備時の挙動が異なる。 ボールを持った相手選手が自軍MFの定位置あたりまで来ると、FWが相手陣内へ向かい、相手DFの定位置付近で待機し反撃に備える。 FWの移動さえ済めば、DFやKPがボールを奪い返した後、ロングパスで一気に相手陣内の深いところから攻撃を再開でき速攻が可能になるため便利。 使いこなせれば強力な陣形だが、相手チームの侵攻が進むまでFWが動き出さないため、使い勝手はやや悪い。 陣形を切り替えるタイミングを計るうえで目安になるのは、ハーフラインと自軍MFの定位置。 例えば、ボールを奪われて攻守が入れ替わった際に、一旦陣形を「ノーマル」にしてFWを相手陣内に残すようにし、 相手選手がハーフラインを越えた(「ノーマル」でFW・MFが戻り始める)頃合いを見計らって「カウンター」に切り替えると上手くいく。 なお、この陣形を使うときは、シュートを打つ直前に陣形を「ノーマル」や「センターアタック」などに戻しておくこと。 この陣形のまま相手ボールのブリッツオフになると、FW2名がすぐに相手MFを追わず、ブリッツオフ直後の前線3名での包囲網が崩れる。 ▲ダブルサイド (チームレベル9(通算40勝)以上で使用可能) フィールドの外周の両サイドから同時に攻め込む高度な戦術……のはずなのだが、なにかと欠点が目立つ陣形。 LF、LDが左側から、RF、RDが右側から、MFは中央で攻撃と守備を一手に引き受ける。 明らかにMFの負担が大きく、MFの個の能力に左右される無茶な戦術と言わざるを得ない。 「ノーマル」以上に選手間の距離が開きやすく、フィールダー5人全員にそれなりのパス能力が求められる。 さらに、守備時の戻りの遅さは、両翼に展開しているため「ライド(レフト)サイド」以上で、SPDの高い選手がいなければ立て直しは絶望的。 そのうえ、DFも両サイドでFWのサポートをする必要があるため、「フラットライン」と同様にMF並の能力が必要。 あえてメリットを挙げるとするなら、FWとMFの3人で相手ゴールを脅かすことができることと、 攻めが失敗しても、後ろにMFとDFが控えているためボールを奪い返しやすく、反対側へ展開して仕切り直すこともできる。 複数の陣形の長所と多大な欠点を兼ね備えているある意味究極の陣形といえる。 【アビリティ】 ブリッツボールの選手は「アビリティ」と呼ばれる特殊技を使用(装備)でき、うまく活用することで試合を有利に進めることができる。 + アビリティの仕様と入手方法について ▽アビリティの仕様 試合中は習得しているアビリティを常時すべて使用できるわけではなく、設定画面でセットしたものしか使えない。 また、選手のLvによってセットできる数(アビリティ枠)が下記のように異なる。 Lv3未満:0(装備不可) Lv3~6:1 Lv7~11:2 Lv12~19:3 Lv20~29:4 Lv30以降:5 ▽アビリティの入手方法 アビリティは試合中に対戦相手の選手が使用した際に「キャプチャー」(*10)と呼ばれるアクションをこなすことによって入手できる。 キャプチャーを行うためには、試合開始前およびハーフタイムの設定画面にて「マーク設定」をしておく必要がある。 試合中、キャプチャー可能な場面(マーク対象が技を使用した場面)では画面上に「Capture!」の文字が現れ、適切なタイミングで○ボタンを押すと成功。 ほとんどの場合、文字が出ていればよいというわけではなく、技のモーションの終わり際にキャプチャーのタイミングが設定されている。 例えば「スフィアシュート」や「インビジブル」はその典型で、長めの演出のわりにキャプチャー受付時間は最後の一瞬にしかない。(効果音と同時くらい。) 例外は補助系のアビリティで、これらは装備するだけで効果を発揮するため(技として使うわけではないため)キャプチャー不可能。 また、一部のアビリティは大会の賞品として入手することも可能で、補助系各種は通常この方法で手に入れることになる。 ただし、いずれの場合でも、アビリティ一覧で「-------」になっておらず、無地の空欄になっている箇所のアビリティを入手することはできない。 選手毎に「キーアビリティ」が設定されており、それらを入手すると「キーアビリティ」に対応した「-------」(入手可能な枠)が増えていく。 なお、固有技「ジェクトシュート」「ジェクトシュート2」「オーラカスピリッツ」は、通常の方法では入手不可能。 とある条件を満たすと大会の賞品(*11)として出現し、それを入手する必要がある。 CPUが操作するビサイド・オーラカ以外のチームの選手は独自の方法でアビリティを獲得していく。 試合終了後、相手チームの選手が持つ全アビリティの中から入手可能なアビリティを0~2つランダムで入手する。 これは本来キャプチャー不可能な補助系のアビリティについても同様。 アビリティを自力で集めるのが面倒なら、選手を一旦解雇し、他所のチームにスカウトさせるのもあり。 ただし、他所のチームで育ててもらう手法は、ビサイド・オーラカ以外に所属することがないティーダ、ワッカには使えない。 ビサイド・オーラカ以外のチームに所属している選手は、試合をこなすだけでどんどんアビリティ枠が埋まっていくが、 入手できるのはあくまで現在リーグに参戦している選手が持つアビリティのみであるという点に留意する必要がある。 例えば、ティーダのキーアビリティ「アンチベノムX」は、初期状態ではどのチームにも使える選手がいない。 つまり、選手の入れ替わりが無い限り、何試合やろうとも「アンチベノムX」を持つ選手がリーグ内に現れないということ。 このアビリティを初期習得しているのは、フリー選手のアニキとリーナの2名。彼らがリーグに参戦して初めてキャプチャー可能な状態になる。 なお、「アンチベノムX」については大会の賞品にもなるので、そちらで入手することもできる。 その場合、ティーダ(自軍の選手)が入手した「アンチベノムX」がリーグ内に広まっていくことになる。 ちなみに、それぞれの系統の上位アビリティ(「~X」)を初期習得している選手は全てフリーの選手。 スピラ各地のフリー選手がスタメンに名を連ね、リーグ内が玉石混交の混成チームだらけになっている頃には、主要なものは一通り出揃っていることだろう。 大会の賞品には「アビリティはっくつ」というものがあるが、これはアビリティ一覧の任意の枠を空欄から「-------」に変えるというもの。 「アビリティはっくつ」は、キーアビリティの封印をすべて解いた状態でも入手不可能なアビリティに対しても有効(*12)。 能力値が高い反面アビリティがあまり充実していない選手(*13)に優先的に使うといいだろう。 一応、固有技の枠を「-------」にすることもできるが、固有技を入手する機会は一度しかないうえ、自動的にティーダまたはワッカが習得するため無意味。 なお、「アビリティはっくつ」はリーグ戦でもトーナメントカップでも賞品になるが、1シーズンで複数個獲得できるリーグ戦得点王で出たときが狙い目。 + アビリティの種類について アビリティの種類はシュート系、ボレーシュート系、パス系、タックル系、防御系、補助系のカテゴリに分けられる。 シュート系、パス系、タックル系はそれぞれ選手のパラメータ(ST、PS、AT)を強化したうえで、モノによっては固有の特殊効果を持つ。 防御系は主にステータス異常の発生を防ぐもの、補助系はセットするだけで効果を発揮するタイプのものが属する。 ボレーシュート系はシュート系の亜種のようなものだが、パラメータ補正はない。 ▽シュート系 素直にSTを強化する「~ショット」系が使いやすい。なにげにモーションもノーマルシュートよりも(ゲーム中の時間で)1秒程度早い。 KPを毒状態にするメリットがほとんどないので基本的には「ナップショット」系か「ウィザーショット」系を使っていくといい。 ただ「ベノムショット」系もコスパに優れるという長所があるため、全く役に立たない技というわけでもない。 なお、シュート系のステータス異常はシュートが決まらなかったときにのみ効果を発揮する。 KPとFWの力関係が逆転する頃合いになるとシュートが外れること自体が珍しいため、案外どれを使っても大差なかったりする。 「スフィアシュート」は、多少ブレ幅はあるがシンプルに強力。ちなみにLv帯によってSTに加算されるボーナス値の範囲が若干変わる。 演出は少し長いものの、「ジェクトシュート」や「インビジブル」よりは短い。 消える魔球「インビジブル」は、6割の確率でSTの値とCAの値を無視してほぼ確実(*14)にゴールが決まるインチキ技。 MFタイプの選手が使ったり、格上のKPに対して使ったりするぶんには有効だが、演出が長く大量得点は狙えない。 一方でSTの高い選手に使わせた場合はあまりメリットがなく、得点効率が悪くなり時間の面でも損をする結果になるケースが多い。 FWが使う場合は、複数人に囲まれた際に妨害覚悟で打つシュートとしては選択肢になるかも。 一応、ゴールに届いた時点でのSTが0でなければ特殊効果の判定が行われるため、この技さえ使えればどんな選手でも得点できる可能性がある。 STが極端に低い選手だとさすがに厳しいが、この技自体にST補正が+3あるので、ST12以上の選手ならどこからでもゴールが狙える。 ゴール前から打たせられればたとえST1の選手(*15)でもやれないことはない。 エイブスエースティーダの固有技「ジェクトシュート」(および「~2」)は、立ち塞がる相手選手を2名(「~2」は3名)までなら除外できるという禁じ手アビリティ。 おまけに「~2」には「インビジブル」の特殊効果(*16)もついている。正直いらない……。 STの強化量は「~ショットS」と同等(獲得EXPも「~S」扱い)ながら、エンカウントに参加している相手選手を強制的に排除する効果がとても強力。 (「タックルかいひ」と併用するなどすれば、)最悪、相手フィールダー5人全員に包囲された状況下でもゴールを決められる可能性まである。 非常に実用性の高い技だが演出が長いのが欠点。(ゲーム中の時間で)30~45秒程度は余裕を持ってシュートに臨むようにしたい。 なお、除外される対象はリストの下から2人(3人)という仕様がある。つまりATが低い順に除外されていく。 そのため、例えばDF2人とFW2人の4人に包囲されている状況では、いくら「ジェクトシュート」と言えどもDF2人が残る形になって、ボールを奪われるorシュートが失敗する可能性が高い。 状況次第では「ジェクトシュート」を打つ前にブレイクスルーで妨害に参加する選手(リストの人数)を減らしておくという判断も必要。 入手方法は特殊で、本編中の連絡船ウイノ号(キーリカ~ルカ間の連絡船)のイベントで入手する。 イベントさえこなしていれば初期状態から使用可能だが、イベントをクリアしていなければたとえLv99まで育てても使用できないまま。 本編のエボンカップ決勝のゴワーズ戦でもLvさえ上がれば(*17)後半戦から使える。 ちなみに、この技の習得状況は「データリセット」をしても消えることはなく、ブリッツ内のフラグとは別枠で管理されている模様。 ワッカの固有技「オーラカスピリッツ」については、下の「ビサイド・オーラカ」の項にて後述。 ▽ボレーシュート系 ゴール近くで「こぼれだま」が発生すると確率(*18)で発動。 「こぼれだま」を直接シュートすることができ、KP以外からの妨害を受けないことが特徴。 発動確率こそ高めに設定されているが、ゴールから一定の距離内(*19)で発生した「こぼれだま」を拾う権利(*20)が与えられたときにしか判定が行われない。 たとえ「~X」をセットしていても発動条件がかなり厳しく、STの補正もない。 また、ゴールからの距離がどれだけ離れていても、ゴール近くの3名に入ってさえいれば「こぼれだま」を受け取る候補になってしまう。 運良く発動しても意図せぬロングシュートが暴発することが大半で、時間を喰うだけの無駄打ちになりやすいのも難点。 このアビリティのために枠を割くくらいなら、他のアビリティに回したほうがいいという不遇な技。 せめてプレイヤーの任意でキャッチかボレーか選べればまだ良かったのだが……。 もし趣味で使うことがあれば、ゴールからの距離を選べないため、なるべく「きょうけん」もセットで装備しておきたい。 「ナップショット」系や「ウィザーショット」系と相性が良い。特にKPが眠っていればほぼ確実に点が入る。わざわざボレーでやらなくてもいいが。 他には「スピンボール」と組み合わせる使い方がある。 FW2名(とMF)に「ボレーシュートX」「スピンボール」をセットしておくと、選手の位置さえ噛み合えば相手KPがボールを弾く度にボレーが発動、 相手選手にキャッチされるかタイムアップにならない限り、ゴールが決まるまで延々とシュートを打ち続けることが可能。正直ここまでやっても微妙。 CPUのFWがよく装備しているのだが、それでも実戦ではほとんど見る機会がなく、わりとレアな技。 選手全体のPSが高くなってくる中盤以降になると、そもそも「こぼれだま」自体がまず発生しなくなるため、尚更見かけなくなる。 一応、PSの低い選手を出場させてわざと失敗するようにロングパスを出させれば、「こぼれだま」を受け取る選手を限定し多少は発動をコントロールできる。 ……が、これも序盤限定のテクニックで、中盤以降は相手の妨害(パスカット)を利用しなければならず運任せになってしまう。 当然、キャプチャーするためのハードルも高く、このアビリティがキーアビリティになっているキャラは育てづらい。 この技のキャプチャーを狙う際には、少しでも「こぼれだま」の発生確率を上げるために自軍KPの「スティックグラブ」を外しておくとよい。 もっとも、試合でキャプチャーを狙うより、他所のチームに預けたり大会の景品として入手したりするほうが無難かも。 実用性皆無な技とはいえ、専用のモーションが用意されているので、ブリッツ好きなら一度は見ておいてもいいかも知れない。 ▽パス系 PS強化 ステータス異常を発生させる技しか存在しない。 選手のPSが低い序盤は、一種類持っているだけでもだいぶ使い勝手が変わってくるので、獲得EXPを増やす意味でも早めに入手しておきたい。 ステータス異常はパスカットに参加し(失敗し)た者全員に付加されるため、PSの高い選手が使うと非常に強力。 逆にPSの低い選手が使ってもパス回しの獲得EXPを増やすくらいにしか使い道がない。 複数人を巻き込める可能性があるためか、無印と「~S」のステータス異常の発生確率が他の系統よりも少しだけ低く(*21)なっている。 「~X」は発生確率が100%であるかわりに消費HPが多めになっている。 パス回しに使う際には、選手のHPによっては「~X」を使うよりも「~S」を使うほうがトータルでの獲得EXPが多くなることも。 ボールを持った選手にしか仕掛けられないタックル系よりも、特定の相手選手を狙いやすい点もパス系のアビリティのメリット。 しかしながら、カットされてしまうと無効になってしまう都合上、CUの高い相手には通用しづらい。(特にグアドやアルベドの攻撃陣。) ほとんどの選手はパスの際にサイドスロー(横手投げ)で投げるが、ティーダ、ワッカ、ロンゾ族の女性選手はオーバースロー(上手投げ)になっている。 なお、パス系のアビリティには固有のモーションがないため全て同じモーション。 ▽タックル系 AT強化 ステータス異常を発生させる技と、対象のHPを奪う「ドレインタックル」がある。 パラメータ(PH、PS、ST)を半減させる効果のある「ウィザータックル」系が便利。 たとえボールを奪えなかったとしても確率でパワーダウン状態にできるので、本職のDF以外の選手に装備させても機能する。 相手選手を眠らせる「ナップタックル」は決まればおいしいが、ボールを奪ったときにしか効果が発動しないため少々使いづらい。 「ベノムタックル」はシュート系アビリティを封じる効果が強力だが、相手FW以外に仕掛けてもさほど旨味はない。 毒の重ねがけを可能にする「パイルベノム」と併用すれば他の系統も封じられるが、アビリティ枠を余分に使う必要があるのがネック。 「ドレインタックル」は、ATの強化がなく無理に使う必要はないが、序盤で「~S」や「~X」が使える選手がいるならそれなりに強力ではある。 それぞれのタックル技には演出面でも違いがあり、固有のモーションが用意されている。(「ドレインタックル」はノーマルと同じモーション。) ちなみに「ベノムタックル」は男女で若干モーションが異なる。 また、ティーダのノーマルタックルは、スピラ式の"蹴り+手でのカット"ではなく、ザナルカンド仕込み(?)の上体から突っ込む独自のモーションになっている。 「ベノムタックル」と「ウィザータックル」についても共通モーションとは微妙に異なる動きをしている。 ▽防御系 ステータス異常の発生を防ぐものと、タックルを確率で回避する「タックルかいひ」系がある。 FWは「アンチベノム」「アンチウィザー」、MFとDFは「アンチナップ」「アンチウィザー」をつけておくといい。 FWの選手はもともとタックルを受ける機会が多いうえ、CUが低い選手が多いので、他のポジションよりも防御系アビリティの重要度が比較的高め。 「ジェクトシュート」が使えないと普通のFWに成り下がるティーダにはなるべくつけておきたい。 逆にPHの低い選手はタックルを受け(させ)る機会があまりないため、手抜きで他のアビリティを優先してセットしておくのも手。 CUが高ければパスカットの成功率が高いぶん、FWの選手よりはパスでダメージを受ける危険が少ない。 設定画面で相手選手(主にMFとDF)が装備しているアビリティを確認しそれに応じて適宜付け替えるのも有効。いちいち設定しなおすのが面倒だが。 KPの選手にも必要で、これがないと毒や睡眠やパワーダウン効果で無力化されてしまう。他につけるものがないという事情もあるが。 「アンチドレイン」は、「ドレインタックル」によるドレイン効果(HP吸収)を無効化する。 ちなみに、「アンチドレイン」にはどうあがいてもキャプチャー不可能というわりと有名な不具合がある。 ざっくり言えば、相手選手がこのアビリティを装備することがない(*22)のである。 特殊技としては無くても困らないが、これがキーアビリティになっているキャラ(*23)は他所のチームに育ててもらう以外に打つ手がない。 上位の「アンチドレインX」は大会でも手に入るため、ティーダ、ワッカでも(キーアビリティの封印さえ解けば)問題なく習得可能。 「タックルかいひ」は40%、「タックルかいひS」は80%の確率で相手のタックルを無傷で回避できる優れもの。 しかしながら、回避が発動すると、無印は20%、「~S」は40%の確率で"バランスをくずす"。 バランスが崩れるとその間は回避が発動せず通常通りタックルを受けるうえ、装備中のアビリティがランダムで1つ外れてしまう。 なお、アビリティが必ず外れるのは、アビリティ枠に空欄がなく、なおかつ(ハーフ内で)初めてバランスを崩し(てタックルを受け)たときだけ。 (2回目以降では)既に空欄になっている枠が選ばれることがあり、その際はバランスを崩したにもかかわらずアビリティが外れない。 1on1においてはバランスを崩してもデメリットが無いので、「~S」は各個撃破に向き、無印はPHの高い選手が複数人を突破する際に向いていると言える。 PHの低い選手に「~S」を装備させて突破力を補う手もあるが、確率効果ゆえに奪われるときはあっけなく奪われるので過信はできない。 ▽補助系 パッとしないアビリティが多いのでここでは有用なものを一部取り上げる。 「きょうけん」は、パスやシュート時の距離による威力の減衰(通常20%)を半減させる効果がある。 具体的には、100%→80%→64%→52%→42%→……が、100%→90%→81%→73%→66%→……になる。 どのポジションの選手がつけても便利なアビリティだが、シュートレンジが飛躍的に伸びるためFWの選手に装備させるのが最も効果的だろう。 ゴールの至近距離からシュートを打った場合を除き、必ず恩恵が得られるため、とりあえずでもつけておいて損はない。 ゴールまでの距離感を間違えたときのロスも減らせる。 どうでもいいが、"強肩"なのに手技だけでなく足技で飛ばしたボールの飛距離も伸びるとはこれいかに。 「スカウトモード」「モアバトルモード」は、DFの選手に装備させると守備範囲が広くなりチームの守備力が劇的に向上する。 持っていたら必ず装備させておきたいアビリティ。場合によってはMFにもセットしておいてもいい。 DFタイプの選手の中にはキーアビリティの封印を解いても片方しか入手できない選手もいるので、発掘で補強しておきたいポイントの一つ。 「ハイリスク」は、獲得EXPが倍になるかわりにHPとSPD以外の全能力が半減するというパス回し専用アビリティ。 実戦では役に立たないが、自動的にレベルアップするはずのCPUもこれを装備することがある。 特に相手KPが装備した場合はボーナスステージ絶好のチャンスで、ミドルシュートどころか自陣からの超絶ロングシュートですらも決め放題……な展開に。 なおかつ相手MFも同時に装備した場合は、ブリッツオフ直後に容易くボールを奪えるため10桁点以上の大量得点が見込める。 + ステータス異常について ブリッツボールには3種類のステータス異常が存在し、さまざまなマイナス効果で選手の活動を妨げる。 ▼毒 ボールを持っていないときのHPの自然回復がなくなる。 ドリブル時のHP減少の間隔が短く(1/3に)なり、HP減少量も4倍になる。つまりHP減少ペースが12倍になる。 一部のアビリティが使用不能になる。ただし毒状態になる前に入力していた行動は実行される。重ねがけすると使えない系統が増える。 約33秒で自然解除。パス中やシュート中はカウントが止まる。 「パイルベノム」で4回まで重ねがけ可能。1回毎にHP減少量が4倍に。最大(5段階目)まで重ねがけするとドリブルだけでHPが一度に1024(3072)も減る。 HPの減少はともかくシュート系のアビリティを封じる効果が厄介で、FWが喰らうと面倒なことになる。 重ねがけによってシュート系(第1段階)、タックル系(第2段階)、パス系(第3段階)のアビリティも順次使用に制限がかかるようになる。 HP減少効果は、序盤はそれなりにキツいものがあるが、HPが増えてくる中終盤では重ねがけをしないとあまり効果がない。 最大まで重ねがけしなくても、2~3段階程度まで進めれば、相手選手(主にMF)のHPを容易に0にすることができ、その選手のオフェンス能力を無力化できる。 ただ、時間経過で解除されるとまた一からかけ直しになるため、手間がかかるわりには限定的な効果しかない。 ▼睡眠 フィールド上で仰向けになって行動不能になる。KPの場合はSTが1でも残っていれば問答無用でゴールとなる。 約53秒で自然解除。カウントの仕様は毒状態と同じ。 パスの対象にすると「こぼれだま」が発生するが、ボールがぶつかった衝撃で解除される。 KPの場合はSTが0まで減ったシュートがぶつかると解除される。 いずれかのチームに得点が入ると敵味方全員の睡眠状態が解除される。 相手選手を眠らせることで、一時的とはいえその選手を試合から完全に除外でき数的有利を作り出すことができる。 どちらかというと攻撃的な選手を眠らせるよりも守備的な選手を眠らせたほうがメリットが大きい。 「アンチナップ」で防げるが、動ける選手が1人でも残っていれば眠っている選手にパスを出すことで任意に解除できるため、必須というほどではない。 「めざめすっきり!」および「ギャンブル」の発動条件(の一部)でもある。 余談だが、眠っている選手でもアビリティのキャプチャーは可能。寝たフリ? ▼パワーダウン HP以外のいずれか一つの能力が半減(端数切り捨て)。ただしそのエンカウント中はエンカウント発生時点での能力値で各種判定が行われる。 半減させる能力値はパワーダウン状態を発生させるアビリティの系統で変化。シュート系は(KPの)CU/CA。パス系はPH/AT/CU。タックル系はPH/PS/ST。 約33秒で自然解除。カウントの仕様は毒や睡眠と同じ。 「パイルウィザー」で重ねがけ可能。下がる能力がランダムで決まるので毒の重ねがけよりも狙いにくい。 パス系は守備的な能力を下げ、タックル系は攻撃的な能力を下げる。PHはパスでもタックルでも下がる可能性がある。 特にFWがこの状態になるとダメージが大きく、ブレイクスルーもシュートもパスもままならなくなり点取り屋の仕事ができなくなる。 アビリティ枠に余裕があれば「アンチウィザー」をセットしておきたい。 FWの片方に守備的な選手を配置し、点取り屋を二人置かないワントップ型の編成にしている場合は必須といえる。 多少ランダム性があるとはいえ、毒状態よりも即効性があり、睡眠状態のように点が入っても解除されず持続性があるので使い勝手がいい。 【チーム】 ここでは各チームの大まかな強さ(筆者の独断と偏見で決まるので気に食わなかったら編集して下さいな)と特徴を記載していく。 (OF オフェンス力、DF ディフェンス力、KP キーパーの強さ、をS〜Dの5段階で評価する) ☆ビサイド・オーラカ OF C→A→B DF B→C→D KP D→B→C 本拠地 ビサイド村 (初期状態でのメンバー) LF ワッカ → ティーダ RF ダット (CV 石野竜三) MF レッティ (CV 神谷浩史) LD ジャッシュ (CV 諏訪部順一) RD ボッツ (CV 鈴木琢磨) KP キッパ (CV 山口隆行) 万年初戦敗退のある意味伝説の最弱チーム。 あくまで大会での連続初戦敗退なのであって、リーグ戦で全敗というわけではないようだ。 ティーダとワッカが所属する。 チームの意識は低く、『精一杯頑張る』という目標にもそれが表れている。 しかし、ティーダの加入・発破やワッカの引退表明からチームの意識も変わり、目標も『絶対優勝!』となり、初優勝を目指していく。 このチームを操作するのだが、初期メンバーの能力値は低いので勝つことは難しい。スカウトでメンバーを変えていこう。特にキーパーはキッパの能力が絶望的。 ただし、育てば中々使える選手も多い。特に主将ティーダはバグの領域に入る。 ティーダのジェクトシュートの連射のみで1試合10点程度は楽に獲得出来るようになり、「もうコイツ1人で良いんじゃね?」状態へ というのも、ジェクトシュートは対峙した相手DF2名(ジェクトシュート2なら3人)を強制排除した挙句に、SHT値をがっつり強化するため、生半なCATでは話にならないレベルであっさりぶちぬくことができる。(2はおまけの軌道修正効果のせいで、KPに取られてしまうこともあるが) また、目押しさえできれば強力な上にジェクトシュートよりも省エネなスフィアシュートを初期から所持しているため、これだけで低~中レベルでも大量得点を狙える。 初期状態のメンバー構成で見ると、各選手のオフェンス能力およびDFのATは及第点で、個々の能力的には言われている程弱いチームではない。 特にRFダットは、STは少々頼りない値だが、PHの初期値が高く、さらにLvが上がるとSPDが驚異的な成長を見せ、一時期アニキをも上回るほどのスピードを誇る。 しかし、MFのレッティ以外にPSの高い選手がいない点は大きな穴といえる。彼がいなければオーラカのゲームメイクは非常に困難になる。 DFから前線へのパス供給や、FW間のサイドチェンジなどの際にはほとんど彼を経由することになる。それゆえに攻めのテンポが悪くなりがち。 パスの出し手が彼一人しかいないため、パスワークで崩したり素早くカウンターに転じたりすることが難しい。 また、彼は普段手技の練習ばかりしているらしく、パス以外のプレーはからっきしで、ブレイクスルーやシュートはあまり得意ではない。 特に守備力が低い点は、MFの定位置であるスフィアプールの中央が手薄になるということであり、かなりの不安要素となる。 守備面ではMF、DFのCUの低さとKPのCAの低さが壊滅的かつ致命的。オーラカの弱さはこの守備力の低さが原因。 一度でもボールを奪われたら、並のチームが相手でも失点を覚悟しなければならないほど。 DFのATはむしろ高めでブレイクスルーを多用する相手なら止められる可能性が高いが、パスワークとミドルシュートに対しては無防備で一方的にやられやすい。 ATが高いためFWをフリーにさせないという意味では合格点なのだが、PSが高いMFタイプの選手からはボールが奪えずパスを許すことになる。 相手FWにボールを持たれることは想定内ある程度覚悟しておいたほうがいい。 こうしたCU(とKPのCA)の低さにつけ込まれ、1人程度の妨害では強引にシュートを撃たれて(失点して)しまうこともある。 特に決勝戦では守備の枚数が足りている状況にもかかわらず、あえなく失点してしまう情けない光景に意気消沈した人も多いことだろう。 決勝戦の戦犯最弱のKPと言われることも多いキッパだが、CATが低いのは初期値だけで実はCATの成長は良いほうである。 KPとしてはLv20頃から頭角を現し始め、最も有利な時期はLv35~Lv60前後。 この時期であれば、ルムニクやデューレン、ミユウなど最上位のKPには劣るものの、五本の指に入るリーグでも指折りのKPとして活躍できる。 ただし早熟型の成長なので、ルカ・ゴワーズよろしくCATの伸びはLv50あたりで失速し、最終的にはやはり弱いKPに戻ってしまう。 しかし、レベルを99にするとなんとSHTがカンストする。これは最強のFWであるティーダやラーベイトを凌ぐ数値である。 ただ、PHYやSPDが平均以下なので優秀なストライカーになれるかと言えば微妙である。 「きょうけん」をセットしてアルゲ=ロンゾやリーナのようにミドルシュートをメインに打っていくスタイルならそれなりに活躍できるかも。 「ボレーシュート」系のアビリティを習得できる点も意味深である。ゲーム的には「ボレーシュート」の性能がアレなのでやはり微妙ではある。 (もっともティーダは能力値以外の強みもあるのだが) オフェンスに関してはティーダを筆頭にカードは揃っているので、CUの高いMF、DFとCAの高いKPを中心に補強するだけでだいぶ戦いやすくなる。 可能ならPSの高い選手も複数名獲得しておきたいところ。(上述の補強をすればだいたい事足りるが。) 特に序盤はPS不足によるパスミスが頻発するため、そういった意味でもPSの高い選手を揃えておくと安心。 オリジナルのメンバーを残す場合は、RFダット、LDジャッシュあたりがおすすめ。 Lvが平均よりも低くなると若干しんどいが能力バランスは良いため、それぞれのポジションの仕事は十分任せられる。 一度は引退を表明したワッカだが、飛空艇にいるときに□ボタンで話しかければスカウトすることができる。 契約金は破格の1試合1ギル。未練タラタラ。 しかし、パラメータはエボンカップ決勝戦後半(および延長戦)の状態のままなので、選手の平均Lvが上がっていると即戦力にならない。使うならパス回し必須。 能力はPHとSTが高い平凡典型的なFW。守備はまるでダメなので前線に置いてやろう。 成長も一定で不利な時期はなく、アビリティは「ジェクトシュート」「ジェクトシュート2」以外全て入手可能で、ブリッツでも器用さを発揮している。 さらにワッカだけの特典として締切4日前ぐらいに入れられたという噂の専用アビリティ「オーラカスピリッツ」がある。 通常はST+10の「ナップショットX」だが、初期状態でビサイド・オーラカに所属している外様のティーダ以外の選手が出場していれば、 彼らのSTがボーナスとしてワッカのSTに加算されるという超強力なシュート。 ただ、仕様上STの上限は99で、それ以上は補正込みでも増えないため、平均Lvが上がれば上がるほどアドバンテージは少なくなる。 中盤はFWのダットさえいれば十分で、終盤に至ってはラーベイト、リーナの「ナップショットX」およびキッパがST99に達する。 入手が遅れれば遅れるほど演出が長いだけのシュート宝の持ち腐れになってしまうので、なるべく早めに入手しておきたい。 ……とはいえ、演出そのものはアツく、オリジナルのオーラカメンバー6人を揃えた状態でのいわば真の「オーラカスピリッツ」は見ておいて損はない。 「オーラカスピリッツ」は、聖印入手後にトーナメントカップ1位の賞品(*24)として入手できる。 ワッカをチームの主力として使いたい場合には、スカウトできるようになるまでブリッツをプレイせずに本編を進めるのも手。 ちなみに、手投げのシュートは(確認できる限り)「オーラカスピリッツ」と「インビジブル」だけである。 本編中の主力がユウナ誘拐に参加していて不在だったアルベド・サイクス戦の決勝点となったシュートも手投げのシュートなので、 もしかしたら「オーラカスピリッツ」はこの技(orこのときのプレーを元にワッカが編み出した技)なのかも知れない。 また、他の選手は平泳ぎでドリブルをするが、ワッカだけはクロールで泳ぐ。(ノーマル)タックルのモーションも専用のものになっている。 X-2では隠しチームとして登場しており、ティーダはいないものの、新たに青年同盟のベクレムと最強の人妻主婦ことビルーチャが加入している。 ワッカも最初から所属している。 そしてキッパはやっぱりSHT(ST)がカンストする。 ☆キーリカ・ビースト OF D→C→S DF D→C→S KP D→C→S 本拠地 キーリカ島 (初期状態でのメンバー) LF ラーベイト RF イスケン MF ヴーロヤ LD クワルカン RD ディム KP ニザルート 大召喚士オハランドが所属していた伝統あるチーム。シンに襲われた故郷のため、優勝を狙う。 初期はかなーり弱い。オーラカより弱い…のだが、終盤はアホみたいに強くなる大器晩成型のチーム。 本格的に強くなるのはLv70以降とはいえ、Lv50を過ぎたあたりから他の選手と遜色ない活躍が見込めるようになる。 LFラーベイト(橋を直している男)、RFイスケン(シンの毒気にやられた男)は、序盤~中盤までは平凡でパッとしない普通のFWだが、 Lv99になると、ラーベイトはSTが96まで成長し、イスケンはPHがなんと99まで成長し、最強FWの一角に君臨する。 PHとSTの合計はラーベイトのほうが上で、さらにATも50と下手なDF・MFより高く、序盤のウェッジやシャーミのようなスタンドプレーも可能。 イスケンのSTは81と、ラーベイトとの比較では見劣りするが、この値はなにげにティーダよりも高く、イスケンの得点能力は選手全体で見ても上位である。 それ以外の能力は両者とも似ており、PSとCUが低いことが共通の弱点。 パス能力については、フリー状態でパスミスをするほどではないものの、逆に言えばエンカウント時の選択肢がブレイクスルーしかないのが欠点。 終盤のティーダは並程度のCUならそこそこの確率でパスが通せるのでパスに逃げることもできるが、彼らにはその選択肢がなく、意外とこの穴は大きい。 なお、両者とも初めから「タックルかいひ」を持っており、ボールキープ力を底上げしてパス能力の低さをカバーできる。 その一方、相手チームにいるときに装備されると少々厄介。 MFヴーロヤ(泳いでいる男)は、眼帯に白髪という見た目はかなりの強面なのだが、性格はストイックで、真面目というよりは熱血スポ根ブリッツバカといった印象。 いつも海で特訓しているため話しかけるのが地味に面倒。 オハランドを目標としており、そのためか『シン』による大波を特訓に利用してやるとまで言い放つ。ポジティブなのか不謹慎なのか。 序盤から中盤にかけてはレッティと大差ない平凡な選手だが、最終的には非凡な能力を持つMFに成長する。 Lv99ではPSが素で99に達するほか、PH、AT、CUも水準以上。ただしSTは低めでシュートに関してはどの時期でも苦手。 どちらかというと守備寄りの選手で、攻撃はドリブル突破よりもパスが中心。 ATが半端に高いせいで、彼以上のATを持つ選手が出場していないとCUの高さを持て余しがちで、味方との連携が噛み合わず若干煮え切らない部分も。 彼の他にも(補正込みで)PSが99に届く選手が数名(*25)存在し、ハイレベルなパスの使い手なのは確かだが、頭一つ抜けた存在とは言い難い。 贅沢な悩みかも知れないが、他の晩成型の有力選手との比較では突出した要素がなく、選手としての個性や魅力という部分では少し評価が落ちる。 LDクワルカン(酒場の店主)はキーリカの選手の中では序盤から使える部類の選手で、初期Lvが7と高く最初からアビリティ枠が2つある。 特筆すべきはPSの高さで、初期値はなんと15もある。ボールを持てばどこへでもパスを送ることができる。 本職のディフェンス能力は平均的だが、Lv50以降はハイペースで成長し、Lv99ではATとCUが両方とも60を超える唯一の選手になる。 その反面、PHは序盤から終盤まで気休め程度にしか伸びない。 RDディム(寺院でニザルートにあきれている女)は、比較的ATの伸びが良い選手で、中盤はクワルカンよりも高いディフェンス能力を持つ。 彼女のATはこのチームの選手では珍しく早熟型の成長になっていて、Lv50以降は伸びが悪くなってしまうのが難点。 PHの低さはクワルカンと似たり寄ったりだが、PSは大きく水を空けられており、特に初期値が低い点は大きなマイナス。 最序盤はPHとPSの両方がボッツ並に低く扱いづらい。ただ、ボッツとは違いLvが上がるにつれてPS不足は徐々に解消される。 (あくまで能力面でだが)終始凡庸な選手で、使えなくはない一方、積極的にスカウトする必要性も感じられない。 KPニザルート(寺院でガッツポーズの練習をしている男)は、(本職がKPの選手では)CAの初期値がキッパの次に低く、Lvが低いうちは戦力にならない。 他のポジションの選手達と同様、彼もまたLv60を過ぎたあたりから急成長し、CAは最終的には全選手中3位の値(60)まで伸びる。 CAの値では劣るものの、ルムニクやウェッジと違ってアビリティの不備がないため、安定感や発掘の手間がかからない点を買われて採用されることがある。 CPUはウェッジをKPにしないため、ルムニクがオーラカに所属している場合は、彼が最強のKPとしてプレイヤーの前に立ち塞がることになる。 自軍に引き抜くならLFラーベイト、RFイスケン、LDクワルカンが有望株。 MFヴーロヤ、RDディム、KPニザルートは終盤でも他の選手に見劣りし、トップクラスの選手には違いないが、前述の3名に比べるとさほど際立った強みはない。 ちなみに、このチームに所属する選手は、キーアビリティの入手のみで固有技である「ジェクトシュート」「ジェクトシュート2」「オーラカスピリッツ」以外の全てのアビリティが入手可能になる。 X-2では初期能力のカモメ・ダンでも勝てるくらい弱いチームになっている。 新たな選手として、ヴーロヤと同じ顔をしたエンクロイとジャンダが加入している。 ☆ルカ・ゴワーズ OF B→C→D DF B→B→D KP C→B→B 本拠地 ルカ (初期状態でのメンバー) LF ビクスン (CV 咲野俊介) RF アンバス MF グラーブ (CV 神谷浩史) LD ドーラム RD バルゲルダ KP ラウディア 「英雄(笑)」と称される、設定上は「パワー、スピード、テクニック、チームワークとファインプレー、全てを兼ね備えた」最強チーム。 ユウナが毛嫌いするほどの性格クズのDQNメンバーを取り揃えている(まともな人物もいる)。 初期こそバランスの良い好チーム(かといってサイクスやグローリーほど厄介でも無い)だが中盤で伸び悩み、終盤はビーストと立場が逆転してしまう。 シナリオでの印象とは裏腹に尖った能力を持つ選手は特におらず、セオリー通りというかオーソドックスなメンバー構成になっている。 FW陣およびMFは早熟型の選手で、全盛期はLv20頃で、Lv30も過ぎれば以降は全体の平均Lvが上がるほど不利になる一方。 同じく早熟型のアルベド・サイクスの選手よりも成長にブレーキがかかるタイミングが早く、使い物になるのは本当に最初の頃だけ。 即戦力としては悪くないが、長いスパンで育てていくのには向かない。 主将のLFビクスンは序盤限定とはいえ一流のFWとして活躍できる。契約金は1試合70ギルとなぜか安い。 シュート系のアビリティは「ウィザーショットX」を除き全て入手可能だが、他はからっきしという、いかにもFWといったラインナップ。 RFアンバスはゴワーズの面々ではわりかし友好的な人物で、契約解除時のセリフでは「楽しかったよ」「また一緒にプレイしようぜ」などと言ってくれる。 能力的にはビクスンと大差ないが、利用できるアビリティの傾向は異なる。 数自体は少ないものの、毒状態を発生させるアビリティが全て入手可能になっていて、シュート、パス、タックル、防御系を「~X」まで一通り揃えられる。 ……とはいえ、両者ともまだアビリティが出揃っていない序盤に活躍する選手なので、アビリティの不備はさほど大きなハンデにはならない。 MFグラーブは早熟ではあるものの、Lv20頃まではPH、PS、AT、CU全てにおいて隙のない成長を見せる。 エボンカップ決勝戦でのキープレイヤーで、その高い能力バランスにより攻撃でも守備でも圧倒的な存在感を放つ。 総合的な能力ではアルベド・サイクスのベリックに一枚劣るが、STは彼のほうが高く、一人で点が取れるMFとしての実力は十分にある。 ……とはいえ、一人でゴールが狙えるMFとしてはアニキ一強で、わざわざ契約切れを待ってまでスカウトするほどではない。 入手可能なアビリティのラインナップも穴だらけで、中途半端に狭く浅くでまるで芸が無い。強いて言えば毒系統のものが多め。 DFであるドーラムとバルゲルダも同じく早熟型ではあるが攻撃陣に比べると息が長く、Lv50頃までは通用する。 能力的には過不足なく戦えるものの、利用可能なアビリティの種類が少なく少々物足りなさを感じる。 他の選手とつるむことがない孤高の守護神ラウディアは、例外的に序盤から終盤までマイペースで一定の成長を続ける。 早熟型の選手が多いこのチームにおいて、時期を選ばずに活躍できるという意味では貴重な存在。 契約解除時のセリフは恨み節全開だが、プライドの高いチームメイト達の中で彼も彼で人知れず苦労しているのかも知れない。 「アンチウィザー」が入手できず「ウィザーショット」に弱い点を除けばあまり特徴がないことが特徴のKP。 ちなみに契約金は1試合10ギルでビクスンよりも安く雇える。 X-2ではかなり強いチームとなり、一部の選手はSPDが高くなっている。 新たな選手としてビクスンと同じ顔をしたバウワーとプレティスが加入している。 本編のエボンカップ決勝で対戦する際には、選手の能力差が厳しいうえに、プレイヤー側も初の実戦でルールにも操作にも不慣れな状況で戦うことになるため、 初見での勝率はかなり低いものと思われる。 また、ブリッツボールに慣れたプレイヤーであっても、計3回のブリッツオフおよび各種判定の乱数などかなりの部分で運が絡み100%勝てる保証はない。 どうしても勝ちたければ事前のセーブは忘れずに。 + エボンカップ決勝戦について この試合は後半戦の途中で強制的にティーダがワッカと交代するため、10分間でブリッツオフが3回発生する。 つまり、前半戦5 00 → 後半戦3 00 → ワッカ交代後2 00 ……という変則的な流れになる。 それぞれのブリッツオフの結果は完全にランダムなので、自軍MF(レッティ)がボールを勝ち取ることを祈るしかない。 勝つための戦術としては、PHの初期値が高いダットにボールを預け、1on1で一人ずつ突破していくのがセオリーもとい定石とされている。 アルティマニアでは陣形「ライトサイド」推奨だが、必須というほどではなく「ノーマル」でも戦えなくはない。 強いて言うなら、LDドーラムよりもRDバルゲルダのほうが能力が高いことと、ダットのポジションがRFだからだろう。(※この試合はポジション変更ができず固定。) 後半戦でバルゲルダのLvが上がっていて、突破が難しい状況なら「ライトサイド」のほうが気休め程度には有利か。 MFグラーブは最初からLv3でアビリティが使える。能力も高いので彼がボールを持つだけで一気に不利になる。 彼は「ベノムタックル」と「スカウトモード」を初期アビリティとして持っているが、前半戦の段階ではどちらをつけているか判別しづらい。 「ベノムタックル」を使われた場合、ダットでも突破が怪しくなるので、可能ならエンカウントは避けたい。 彼に見つかって追われている状況なら、(手遅れでなければ)一旦レッティや(レッティ経由で)ジャッシュにボールを渡して仕切り直してもいい。 後半戦は「マーク設定」が可能になり「マークモード」が利用できる。 こちらの能力的にグラーブのパスを止めることは難しいので、FWのビクスンかアンバスにマークを集中させるとよい。 グラーブをマークさせる手もなくはないが、直接ボールを奪えることはまれで、パスミスを誘うのがやっと。DF2人のマークはFWに回したほうが良さげ。 アテが外れることも多々あるが、何もしないよりはマシ。 もしマーク対象ではない選手にボールが渡った場合は、すぐに陣形を変更すること。 ボールを奪えるかどうかは完全に運なので、失点しても諦めずにオーラカボールになったら確実に得点に繋げていくことが大事。 ☆ロンゾ・ファング OF A→C→D DF D→D→C KP B→B→A 本拠地 霊峰ガガゼト (初期状態でのメンバー) LF バシク=ロンゾ RF アルゲ=ロンゾ MF ガズナ=ロンゾ LD イルガ=ロンゾ RD ヌベイ=ロンゾ KP ザムジ=ロンゾ ロンゾ族中心のチーム。とりあえず強面&巨躯で怖すぎる。 見た目通りの超ATKと変態PHYを持ち、ボールを奪うのは困難。 しかしSPDに難があるため、ドリブルとブレイクスルーを駆使してDFを釣り出したり、パスでかき回してミドルシュートを決めたりすればわりとあっさり勝てる。 HPとPHの高さがウリのチームだが、実はPHが高いのは最初だけでその成長は鈍い。 Lv20くらいになると彼らのPHに追いつく選手がちらほらと現れ、Lv30頃にはティーダにも抜かれる始末。 PHの伸びが悪いうえ、SPDの成長も誤差程度のもので終始鈍足のまま。まるでいいところがない。 そして有利であるはずの序盤においても、ブレイクスルー以外の戦略に乏しいため、すぐに囲まれ複数人のタックルを何度も受けるハメになる。 このチームと対戦する際には、本職のDF以外の選手にもタックル系のアビリティを装備させておくとかなり奪いやすくなる。 RFのアルゲ=ロンゾはSTが驚異的なペースで伸び、特に中盤は独走状態で長らくST1位の座に君臨している。 「きょうけん」をセットしてやれば強烈なミドルシュートを武器に長距離砲として活躍できる。 もしロンゾ族の選手をどうしても使いたい、という場合には彼がオススメ。 強力なFWには違いないが、「アンチドレイン」がキーアビリティになっているため、雇うなら覚えた後で引き抜くのが無難。 LFバシク=ロンゾはアルゲとほぼ同じ能力だが、一試合3500ギルというとんでもない額の契約金を提示してくるうえにSTもアルゲ以下なので趣味以外では使えない。 MFのガズナ=ロンゾはPHの初期値が20もあり、この値は堂々の第一位。 鬼のようなフィジカルに加えてPSもそこそこ高いので、ボールキープ力の高さは圧倒的。敵に回すとえらく苦労させられる。 しかし、パラメータの伸びが全般的に悪く、有利に戦えるのはせいぜいLv20あたりまで。自慢のPHはLv3~20でわずか1しか成長しない有様。 それ以降はSPDの低さを能力の高さでカバーしきれなくなる。 こう言っちゃ何だが、ルカ・ゴワーズの選手達よりも活躍できる期間は短いかも知れない。 終盤はPHとATがよく伸びるのだが、値そのものが低く、選手としては結局パッとしないまま。初期状態が全盛期。 DF陣は晩成型でSPDが低くボールを持った選手に追いつけない点に目を瞑ればトップクラスの実力を持つDFに成長する。 一応フォローしておくと、「モアバトルモード」や「スカウトモード」が利用できるので、鈍足でもエンカウントに絡む機会は十分作れる。 フォーメーション「オールディフ」を活用して自軍ゴール前をうろつかせるのも有効。 プレイヤーの常套手段である高速ドリブルによる逃げで釣り出されるようなことも無いし。 KPザムジ=ロンゾはなかなかの実力者で、最終的にはCAが55まで成長し、この値は選手全体で4位。 KPゆえにSPDの低さが試合に影響しない点もありがたい。 防御系のアビリティが充実しており、基本的なもの(~Xがつかない)は最初から全て持っている。 「ベノムショット」や「ウィザーショット」や「ナップショット」に悩まされることが少ないのが利点。 アビリティコンプにおける鬼門である「アンチドレイン」を初期状態で習得済みという隙のないKP。 余談だが、初期状態では非常に高かったHPだが、早熟なのかどの選手も終盤では目に見えて低い値(*26)になってしまう。 それでもアビリティの使用に制約がかかるほどではないのでやはり無意味。 X-2では新たにゾンデ=ロンゾとダルガ=ロンゾが加入。 チーム全体のSPDも改善され、どの選手も標準的な値(30)になっている。 ☆グアド・グローリー OF S→A→B DF C→B→S KP B→B→C 本拠地 グアドサラム (初期状態でのメンバー) LF ギエラ=グアド RF ザジ=グアド MF ナバラ=グアド(ナブ=グアド) LD オーデ=グアド RD パ=グアド KP ノイ=グアド グアド族中心のチーム。主将はMFのナバラ=グアドだが、開会式に出ていたのはLFギエラ=グアドである。 ナバラ=グアドはポストシーモア次期族長の座を狙っているらしい。 どういうわけか、彼の名前はインターナショナル版および『X-2』ではナブ=グアドとなっている。(HD版『X』はナバラ=グアドのまま。) ファングとは正反対でSPDとPASに長けた強チーム。 一度突破されると追い付けずにフリーでシュートってパターンがザラにある。 しかし逆にATKとPHYに難があるので1on1でごり押ししていけば勝てるが、CATが高いのでSHTの高いFWを使おう。 フィールダー5人全員がSPD70以上というわけではなく、SPDの初期値が70台なのはFW2名(75)とLDオーデ=グアド(70)の3名。 主将のMFナバラ=グアドだけ57となぜか低い(*27)。 RDパ=グアドは65とあまりパッとしないが、それでも普通(SPD60)の選手はナバラ=グアド以外には追いつけない。 CPUはエンカウントの際にブレイクスルーを優先する傾向があるので、ボールを奪うこと自体はさほど難しくない。 しかし、無駄なロングパスを繰り返しこちらの時間を奪う防衛ラインを崩すという攻撃を仕掛けてくるため、なかなか嫌らしい相手。 FWの2名はよく似た能力を持つが、LFギエラ=グアドの契約金は1000ギルと高額。RFザジ=グアド(90ギル)の10倍以上と文字通りの桁違い。 起用するならザジのほうにしておこう。 彼は「金を払ってくれるならアルベド族とも手を組む」という移籍に貪欲前向きな選手で、両者のスタンスの違いが提示額に表れているのかも知れない。 一応Lv99での能力値はギエラにはっきりと見劣りするが、中盤までは誤差程度の違いしかないので実用上はあまり気にならない。 PHは初期値こそ一流の水準にあるが、Lvを上げてもほとんど成長しないためブレイクスルーはまず成功しないと思っていい。 二番手のFWというよりも二人目のMFとして、ハーフラインよりも高い位置での運び役やおとり役が向いている。 どうしても彼をフリーにしてシュートを撃たせたければ、PHの高い選手にボールを持たせて相手DFに突っ込み、ブレイクスルーで強引にスペースを作るといい。 幸いSPDが速いので、多少位置調整が甘くなってもエンカウント範囲外へ逃れやすい。 あえてFWには置かずに、高いPSとCUを活かしシュートが打てる攻撃的MFとして起用する手もある。味方との連携が前提になるが守備でも多少は貢献できる。 この場合、FWにはATの高いウェッジやシャーミなどを配置すると相互補完になり相性が良い。 ATに関しては両者ともにワーストレベルで、特にザジ=グアドのATは全選手中でもひときわ低い。単独でのボール奪取は諦めたほうがいいだろう。 MFとDFの3人は、SPDを除けば成長の傾向が似通っており、PS、CUの初期値が高く、PSが早熟型、PH、AT、CUが晩成型と、少々アンバランスな成長をする。 CUの伸びが悪い点は、初期値がかなり高いためさほど目立った穴にはならないが、ATの伸びが悪い点はDFとしてはやや力不足。 本来のポジションにはこだわらずに、自軍で使う際にはMF要員として運用したほうがいいかも知れない。 序盤から中盤までは他の追随を許さないほどの圧倒的なパス能力とカット能力を誇る。 ……が、CUは中盤まで伸び悩みアニキやゼブ=ロンゾら他の選手の後塵を拝し、PSはLv70あたりで失速し以降ほとんど成長しない。 PSがレッティに抜かれるのもこの頃。 PSと守備力(AT、CU)のバランスが取れているのはLv60~80あたり。このLv帯ならMFとDFのどちらのポジションも任せられる。 最終的にはどの選手もDF向きの能力値に落ち着く。 ATは控えめ(それでも50以上)だが、CUの値は異次元の領域で、MFナバラ=グアド(82)、LDオーデ=グアド(78)、RDパ=グアド(75)の3名でトップ3を独占している。 どの選手もPS99のパスやST99のシュートを1回の妨害でカットしてしまう可能性がある驚異的な値である。 守備力についてはキーリカのDF陣も同等の実力を持つが、SPDで勝る分リーグ最強のDF陣としてはグアドに軍配が上がるだろう。 KPノイ=グアドは、CAの初期値こそ平均より少し高い程度だが早熟型なので伸びが良い。 KPを務めるうえで必須といえる「スティックグラブ」「キッパワー」を始めから所持しているうえ、防御系のアビリティの入手に関しても問題ない。 早熟型であること以外にはさした欠点はないが、特筆するほどでもない無難なKP。 ちなみにグアド族のフリー選手としてユマ=グアドという選手がいる。 彼女(彼?)は正KPノイ=グアドと同じKPかつ能力も似ているため、契約解除を待つ必要がないこちらが採用されることも。 一応、ルカ・ゴワーズのKPラウディアと同程度の実力はある。 序盤がやや不利という程度で活躍できない時期はなく、「ウィザーショット」への対策も万全でKPとしての使い勝手はまずまず。 どの選手も平均以上のSPDを持つため、チームに加えて足手まといになることはないものの、Lv帯によって起用法を変えていく必要があるため、選手の成長特性を把握していないと扱いづらいかも知れない。 X-2ではジル=グアドとヲーン=グアドが加入した。 なお、練習や試合から遠ざかっていたせいか、ロンゾ・ファングとは対照的にSPDが平均よりも低く(24~28)なってしまっている。 ただしPAS(RNG, REC)は相変わらず異様に高い。ロングパスを駆使した時間稼ぎパスワークの技術は健在。 もしかすると幻光河での練習メニューをこなしていなかっただけで、キャッチボール程度の練習は続けていたのかも知れない。 ☆アルベド・サイクス OF A→B→C DF S→A→C KP S→S→S 本拠地 アルベド=ホーム (初期状態でのメンバー) LF エイガー RF ブラッパ MF ベリック (CV 石川英郎) LD ユーダ RD ラッカム KP ルムニク ストーリーでオーラカと対戦したチーム。ラフプレーの多いチームだがオーラカに僅差で破れた。 …とここまで聞くと弱チームに聞こえるが、その実ゲーム中最強チーム。なんでオーラカ勝てたんだよ… 優秀なFW、鉄壁のDF、最強キーパーのルムニクを擁するまさに死角無しのチームである。 まずはこのチームに勝つことが目標となる。 本当に強いので具体的な対策も無く、チームをひたすら強くしなければ勝てない。 ティーダもそんなに育っておらず、SHTがルムニクのCAT以下の最序盤はきつい。運任せになってしまう。 ルムニクは防御系のアビリティを持たずステータス異常に対して無防備なので、「ナップショット」や「ウィザーショット」が有効。 初めから「ナップショットX」を持つリーナを雇っておくと対ルムニクの切り札になる。ただし契約金は高め(1試合900ギル)。 DF陣はFW・MFに比べてCUが低めなので、パス系のアビリティで切り崩すという手もある。 複数人に囲まれてしまうと、各選手同士のAT、CUの相互補完が優れているため、よほど能力の高い選手でなければボールをキープすることは難しい。 基本に忠実に1on1で地道に各個撃破していくことが重要。 FWのエイガー、ブラッパは、SPD、AT以外の全ての能力値がまんべんなく高いことが特徴。ずるい。 エンカウントの際にはブレイクスルーのほかにパスの選択肢がある。 また守備時には、ATが低いことが有利に作用しタックルの順番が後ろに回るためCUの高さが活きる。やっぱりずるい。 チーム事情によっては攻撃的MFとしても使える。 本職のFWに必須の能力値(PH、ST)も一級品と能力面では全く非の打ちどころがない。 欠点は、早熟型でLv30以降は成長が鈍くなることと、「アビリティはっくつ」を使わずに入手できるアビリティの種類が少ないこと。 ただ、パラメータを強化するつもりで使うぶんには不自由しない程度には揃っている。 早熟とはいえ、Lv50くらいまでは一線級の実力を保っているので長期間使える優秀な人材。 実力的にはエイガーのほうがあらゆる点でブラッパよりも上だが、そのぶんエイガーのほうがより早熟の傾向が強く、特にPHが苦しくなってくる。 中盤はFWからMFにコンバートしたほうが使いやすいかも知れない。 活躍できる期間の長さという観点ではブラッパのほうが有利。初期状態での契約試合数も少ない。(4試合) MFとDF陣はFW陣よりもさらに長く使え、Lv70頃までは有利に戦える。 ATがトップであるLv帯が全選手中で最も長く(*28)、DFでありながらFW並に高いPHとMFを務められるほどのPSを兼ね備えるユーダ、 能力バランスに秀でた主将ベリックの2名が特に有能。 ラッカム(階段ダッシュの子)も別に弱くはない。つか普通に強い。パスの鬼。あくまでユーダとの比較で見劣りするという程度。 パラメータは非常に高いが、アビリティのラインナップが少々物足りないのが玉に瑕。 あえて言うまでもないが、守護神ルムニクは問答無用で雇ったほうがいい。むしろ雇わないと厄介極まりないので最優先でスカウトしたい。逆に言えば、スリル満点の試合を楽しみたい場合はわざと敵チームに雇わせることも考えられる。 ただし彼にも欠点はあり、「アンチベノム」と「アンチドレイン」以外の防御系アビリティが入手できない。 余裕があれば「アビリティはっくつ」で「アンチベノムX」と「アンチナップX」と「アンチウィザーX」の部分を空けておきたい。 なお、彼のCAの成長は晩成型で、初期値は高いものの序盤の伸びはあまり良いとは言えずむしろ悪い部類。 しかしながら、それでもCAの値そのものは最初から最後まで常にトップを堅持している。 中盤、早熟型のKPの一部、デューレン、ミユウ(※キッパはその次くらい)らが多少近い値まで迫るLv帯があり、相対的な有利不利が若干変化するという程度。 ビサイド・オーラカで飼い殺しにされていてLv差がある場合には彼らのCAを下回ってしまうこともある。 X-2では最強のチームとなっている。 新たにベリックと同じ顔をしたケッペルとノマが加入しており、ケッペル以外の全員がスペシャルシュートを所持している。 このチームに限らず、アルベド族にはブリッツ好きが多い。なにげに旅行公司の店員のブリッツ選手率が高い。オーナーのリンはイマイチだが。 プロのブリッツ選手にも劣らぬ実力を秘めたアルベド族の選手がスピラ各地に点在している。 中でも、飛空挺でスカウトできるアニキはその筆頭で、彼にボールを持たせて相手DFを引き付けて逃げ回ったあと、FW(ティーダ)にパスを出せば面白い位に点が入る。 SPDの高い選手は彼の他にもいるが、それらの選手でも同様の戦法が取れる。 ただ、アニキに関してはSPDを筆頭に高いPAS、PHY、CUTを持っており、その上SHTも初期値はなかなかのもので、MFとしての能力は選手全体で見ても最高峰。 全チームに言える事だが、特定確率で契約満期後に契約を更新せずに別のフリーのメンバーを雇う場合がある。 お目当ての選手が解雇された場合は速攻でスカウトしにいくといい。 その為、後半につれてチーム名とは名ばかりの編成が当たり前となっている。 例としてはロンゾファングやグアド・グローリーというチーム名に対してロンゾ族やグアド族が一切存在しなかったり、ビサイドオーラカのメンバーが各チームにバラけていたりする。 フリー選手についての概要はこちらの記事も参照のこと。 【1試合における最多得点について】 理論上はハーフで14点、計28点まで取ることが可能。 まず、最速で得点する方法について考えてみると、自軍ボールのブリッツオフ直後にMFが即シュートを打つのが最も早い。 このとき得点が入るまでにかかる時間は15秒。CPU同士の試合結果ではどうやったのか知らんが15秒未満でゴールを決めていることがある。 相手ボールのブリッツオフの場合はもう少し時間がかかり、ボールをタックルまたはカットで奪って即シュートで21~34秒(*29)となる。 相手MFの行動選択(突破かパスorシュート)次第で上記のようなブレが生じる。 あえて言うまでもないが、自軍の選手(前線3人)のST、AT、CU(とPH)の値は、あらゆる状況で(ほぼ)確実に成功するほど高くなければならない。 相手MFが全てのエンカウントで"1人以上突破"を選択したと仮定すると、 ブリッツオフで自軍ボール:1(点) + (300-15)(秒)÷21(秒)=13.5714...(点) → 14点 ブリッツオフで相手ボール:300(秒)÷21(秒)=14.2857...(点) → 14点 ……となる。 一方、全てのエンカウントで"パス"or"シュート"を選択したと仮定すると、 ブリッツオフで自軍ボール:1(点) + (300-15)(秒)÷34(秒)=7.3823...(点) → 8点 ブリッツオフで相手ボール:300(秒)÷34(秒)=8.8235...(点) → 8点 ……となる。 実際にやってみると、20点以上取るのは相当運が良くないと厳しい。 この"奪って即シュート"は、特に最多得点用のセーブデータを用意しなくても、優秀な選手を起用すれば普通の試合でも似たようなことができる。 特に相手KPとMFが「ハイリスク」を装備したときがチャンス。高Lv帯で相手が早熟型の選手なら「ハイリスク」なしでも実行可能。 ただし、相手KPが「スティックグラブ」「キッパワー」を装備していると、演出のぶんだけ余計に時間(両方で10秒ちょい)がかかるため、20点には基本届かない。 また、相手の前線の選手の能力や行動次第では、ドリブルやパスでかわす必要に迫られることもあり、そういった部分でも得点は伸びにくくなる。 【余談】 ちなみにトーナメント形式もあるのに6チームという歪な構成なのは、 設定段階で「ベベル・ベルズ」と「ヨンクン・ノーマッド」の2チームが存在していたため。 公式攻略本にてゲームでは未使用なこの2チームのマークが確認可能。 またティーダはスピラに来る前は「ザナルカンド・エイブス」というチームに所属しており、そこでもエースストライカーを務めていた。 ザナルカンドにおいて相当有名な選手だったようで、子供たちからサインをねだられる程。 続編にゲストチームとして登場する「ザナルカンド・エイブス」は、チーム名こそ同じだが、その中身は全くの別物といっていい。 メンバーは『X』のムービー中で確認できるユニフォーム姿の選手達ではなく、(夢の)ザナルカンドの住人達になっている。 もっとも、ユニフォーム姿ではなく単に私服姿で出場している可能性もないとは言い切れないが、子供の選手までいるし……。 【10-2では】 10-2でのブリッツボールはワッカ育休でオーラカが欠場、代わりにカモメ団が入るのだが…… 容量の都合か、試合がオート進行になってしまっており、できることは非常に簡素なサカつく状態。おまけにAIも弱く、景品のしょっぱさもあって評価が低い。 8人制になっていたりフォーメーションを変えられたり協力技があったりなど、Xのブリッツに逆輸入して欲しい要素はそれなりにあったのだが。 アニキに頼らずにアルベド・サイクスに勝った人は追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] くっそ面白かった思い出がある。 -- 名無しさん (2013-09-29 22 45 17) ゴワーズムカつくし実況もムカつく -- 名無しさん (2014-01-16 14 41 17) 「初期値最弱だけど育てば最強」ってのは10-2でもいたな -- 名無しさん (2014-01-16 15 01 53) 餓狼のクラウザーが放つ飛び道具かと思った -- 名無しさん (2014-01-16 15 04 56) ゴワーズはジュマルとかスカウトしてりゃ簡単に勝てるんだけどなぁ…、キッパまじ戦犯 -- 名無しさん (2014-01-16 15 52 01) これがどうしても苦手なせいでワッカさんのオーバードライブがエレメントリールのまま。 -- 名無しさん (2014-06-07 21 00 51) ストーリーイベントで優勝したときの景品のしょっぱさよ -- 名無しさん (2014-06-07 21 07 27) これだけでソフト出して欲しかったな -- 名無しさん (2015-03-25 02 14 47) オーラカがサイクスに勝てたのは、サイクスの主力が召喚師誘拐の方に回っていたからではないかと思っている。 -- 名無しさん (2015-03-25 02 53 38) キッパのSHTをMAXにしてロングシュート連発するの面白かった。傍から見るとヤバイ光景だな -- 名無しさん (2015-03-25 03 53 37) 低レベル時のサイクス戦だとHPの都合上ジェクトシュートも前半後半一回ずつしか打てない事も多いのにルムニクが普通に捕ってくるからスカウトしっかりしてても引き分けとかよくある -- 名無しさん (2015-03-25 04 24 43) ちゃんと育てたらオーラカの攻撃陣って6チームトップクラスなんだよね。ティーダはもちろんダットも最強クラスのフォワードだから -- 名無しさん (2016-08-04 15 50 44) でもジェクトシュートってエフェクトくそ時間かかるから、一試合10点は無理な気が・・・ -- 名無しさん (2016-08-04 15 56 57) モブの女の子とか主婦とかにも結構強いキャラが混じってるのでハーレムチームとか作ろうと思えば作れる -- 名無しさん (2016-08-19 17 27 52) 自分はクラウザーの飛び道具の名前としてしか認識してなかったなあ。そういや、なんでドイツ語+英語なんだよ。 -- (2018-06-29 06 33 27) ブリッツはアメフト用語として定着してるから、そこからじゃね(適当) -- 名無しさん (2018-07-08 23 17 48) 正直、X-2は無理に出すぐらいなら出さないほうがよかった。Xがよかっただけに -- 名無しさん (2018-07-14 22 58 26) 面白かったけど一試合がやたら長かった気がする -- 名無しさん (2018-07-15 11 56 53) キッパくん とれない! ゴール! -- 名無しさん (2018-07-15 12 32 07) 若島津みたいなシュート力を持つ代わりにより本職が不安定になった森崎がキッパと考えると人気が高いのも頷けるというか -- 名無しさん (2019-05-15 20 29 07) ふわ゛ー!!(だから違う) -- 名無しさん (2019-09-29 02 33 52) プロローグのムービーではティーダがスフィアプールから飛び出してシュート(スフィアシュート?)をしようとしていたがアレってありなんかね -- 名無しさん (2019-10-31 09 02 28) ↑とっくみ合いとかゲーム中じゃできないこともあったからありかも。まあ夢の世界限定かもしれないけど -- 名無しさん (2020-10-06 07 24 38) ぶっちゃけ終盤はストーリーそっちのけでこればっか楽しんでたなあ。 -- 名無しさん (2020-12-04 19 59 23) 斜線多くて見にくいです -- 名無しさん (2022-06-11 12 53 11) なんでストーリーでオーラカがアルベドサイクスに勝てたかというと、主力の殆どがユウナ誘拐チームに回っててプレーしてた選手は別人だったから。証拠にキーパーを良く見ると明らかにルムニクじゃない -- 名無しさん (2022-10-19 22 00 55) アルベドの下りで今更思ったけど、ブリッツって必然的にスフィアプールが必要で実際寺院も娯楽として特別に許可してるぐらいだから、ある意味スピラの文化の中で機械の要素を特に強く受け継いでいる「本来忌むべき」スポーツなんだよな。そしてその機械を毛嫌いしてるワッカを初めとした多くのスピラ人がブリッツを拠り所にしてるってのがまた皮肉が効いてる -- 名無しさん (2022-10-20 00 46 00) 記事書いてくれた方GJ!ありがとう!非常に詳細に書かれていてすごく参考になりました! -- 名無しさん (2024-04-19 07 42 33) 名前 コメント
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サムライスピリッツ 六番勝負 【Samurai Shodown Anthology】 SNK プレイモア 2008/7/24 Wii.PS2(PS2版は頭に「NEOGEOオンラインコレクション」が付く).PSP(北米) 2Dの剣劇対戦格闘ゲーム サムライスピリッツ 真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変?? サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 サムライスピリッツ 天草降臨?? サムライスピリッツ零?? サムライスピリッツ 天下一剣客伝?? 6作品を収録したオムニバスソフト 収録 NEOGEOオンラインコレクション コンプリートBOX 上巻
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登録日:2019/05/06(月) 12 00 30 更新日:2024/04/19 Fri 07 55 33NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 FF10 FFX アニキ無双 スカウト スポーツ フリー選手 ブリッツボール 一覧項目 ブリッツボールのフリー選手とは『FINAL FANTASY Ⅹ』、『FINAL FANTASY X-2』に登場する架空のスポーツであるブリッツボールの選手の中でも、どこのチームにも所属していない選手の事である。 なお、ここではFFXでのフリー選手を紹介する。 【概要】 ゲーム中に登場するスカウト可能なブリッツ選手は総勢60名おり、うち24名がフリー選手。 スピラリーグに参加しているビサイド・オーラカ、ルカ・ゴワーズ、キーリカ・ビースト、ロンゾ・ファング、グアド・グローリー、アルベド・サイクスの6チームに所属している選手は計36名で、(初期状態で)どこのチームにも所属していない選手(フリー選手)は24名となる。 守衛や討伐隊員、旅行公司の店員、人妻や妻子持ちなど個性豊かで、なおかつ複数のポジションに適性がある選手がいるのが特徴である。 彼ら彼女らは基本的にそのままの姿で試合に参加し、ユニフォームや水着に着替えるということはないため、服装によってはかなり異様に映ることも。 スピラ南方の地域でスカウトできる選手は、普段から薄着で過ごしていることもあってそれほど違和感はないのだが……。 1チームは、 フォワード(FW) 2人 ミッドフィルダー(MF) 1人 ディフェンダー(DF) 2人 キーパー(KP) 1人 の計6人で構成され、プレーヤーであるビサイド・オーラカには控え2人を含めると合計8人がチームにいる。 なお、CPUが操作するビサイド・オーラカ以外の5チームは、この構成を絶対に崩さない(KPのポジションにFWの選手と契約する事はしない)。 【選手紹介】 50音順で紹介 ()内は敵チームが契約するポジションと1試合の契約金 アニキ/Brother (MF、210ギル) モヒカン頭のリュックの兄貴。飛空艇の操縦士でもある。聖印獲得請負人。 ブリッツの腕前には自信があるようで、(続編のセリフだが)「ブリッツなら俺に任せろ」とのこと。通称アニキ無双 SPDが最初から高く、PS、CUの伸びも一級品。MFとしては文句なしの能力。 半端なパスは早々にカットしてFWへパスを送ることができる。 ATはMFとしてはやや低いが、アビリティによる補強が可能なので、タックル系の上位アビリティを入手すればある程度はカバーできる。 伸びは悪いもののSTの初期値もかなり高く、PHも低くはないため、序盤なら得点能力においても上位の性能。 ボールを奪った後は、スピードにモノを言わせて、そのまま単独でゴールを狙ってもいい。 敵チームにいるとしょっちゅうエンカウントに絡んでくるため非常に厄介。 欠点は早熟型であることくらい。それでもLv60前後までは普通に戦える。 Lv70以降はPS、CUがほとんど成長せず、SPD以外の面でまともに通用しなくなるが、相手チームにSPD90以上の選手がいなければ問題なく起用できる。 Lv99ではCUよりもATのほうが高くなる。エンカウントにも弱いので高Lv帯で使うならDFに置くのが無難か。 アビリティのラインナップには多少穴があるものの、不足を感じるほどではない。 彼をチームに加えるプレイヤーが多いため特筆するほどでもないが、なにげに「ウィザーショットS」の感染源でもある。 続編ではカモメ・ダンに所属。相変わらず素早いが総合的な実力はイマイチ。前作の性能の反動なのか初期メンバーゆえの弱体化なのか。 CVは山口隆行氏。ブリッツ選手では他にキッパも担当している。 「やばい! もう かえらないと おやじに ぶんなぐられる でも また さそえよな。」 ウェッジ/Wedge (FW、160ギル) ルカスタジアムの守衛。 STの初期値が17もあり、最初はFWのセンスがあるが、伸びは悪くFWとしてはLv20あたりまでが限界。 ……とはいえ、初期状態では最強KPルムニク相手にまともにゴールが狙えるほぼ唯一の人材。 伸びが良い能力値はPH、AT、CUで、中盤はMF・DF向きの能力になる。全体的に優秀だが早熟の傾向が強い選手。 しかしながら、PSの成長だけは晩成型で長らく一桁台の時期が続く。「ボレーシュート」のキャプチャーを狙う際には地味に使える。 ドリブルで近づくかアビリティを使うかしないとまともにパスを送れないのが欠点。 SPDは平均よりやや高めなので、ポジションを変えつつ運用すればフィールダーとしてはそれなりに息が長い。 最終的にはKPとしてのセンスが高く、Lv99だとCA能力がアルベド・サイクスのルムニクに次ぐ高さだが、敵チームはFWとしてしか契約しないのが惜しい。 FW→MF→DF→KPと、最前線からゴール前へと徐々に適性が変わっていくという、珍しい成長特性を持つ選手。 彼は「ナップパスX」を初めから持っているが、消費HPが510と多いので序盤は使うことすらできない。 使えるLvまで上がっても1~2回がやっとで、やはり常用するのには難がある。 ただ、最大の弱点であるPSの低さを補えるので、いざというときのためにセットしておくのも一考。 アニキと同様、続編ではカモメ・ダンに所属。 「さてと、警備の仕事に戻るか。みんなのスタジアムを守らないとな。」 キユリ/Kiyuri (MF、500ギル) 連絡船ウイノ号(キーリカ~ルカ間)の女性乗組員。最速でスカウト可能になるタイミングはジョゼ寺院攻略後。 最初はパッとしないものの、レベルが上がってくるとMFだけではなくDFのセンスも高くなっていくのが特徴である。 Lv99だとミフューレに近い万能型の選手になる。SPD、PHで劣る反面、ATの高さが魅力。 ただし、契約金が少し高いが3500ギルのあの選手ほどではないから安心を。 アビリティはパワーダウン系統のものが比較的充実しているが、「ウィザータックルX」「パイルウィザー」は入手不可。 他にもキーアビリティの解放だけでは入手できない上位アビリティ(「~X」系)が多いため、「アビリティはっくつ」でフォローしておきたい。 初期アビリティとして「ウィザーパスX」を持つ唯一の選手で、アビリティの感染源としても重要な選手。 「あたしもまだまだ修行が足りないね。航海中に練習しとくよ。」 キョウ/Kyou (DF、300ギル) ジョゼ寺院の警備をしている討伐隊員。 PHの伸びの良さは全選手中でもトップクラスで、ロンゾ族の選手にも劣らない高いフィジカルを誇る。 ディフェンス能力(AT、CU)は初期値は高いが伸びが悪い晩成型で、中盤はPHとSPDを活かせるMFの方が向いている。 本業はDFで、最終的にはPSとCUが高くなるものの、PHがLv70を過ぎると衰えが始まるという弱点もある。 能力値は高めだが、防御系のアビリティが入手できず、ステータス異常に弱い点にも注意して運用する必要がある。 キーアビリティに「ボレーシュート」が含まれている点も若干面倒。 その一方、タックル系は全て入手可能で、初期状態で「ナップタックルX」を含む6種のタックルを習得済みという業師もとい技のデパート。 彼特有の個性としては、DF・MFとしての能力のほかにCAの能力が高いのでKPもこなせるのが売り。 正KPをフィールダーとして出場させてパス回しをさせたいときに重宝する。 続編には登場しない。……が、ベクレムは彼と同じモデルを流用している。 「おっと! もう任務に戻らねば……。 では諸君!武運を祈る!」 ザリッツ/Zalitz (DF、150ギル) 連絡船リキ号の元船員。ルカシアターの前にいる。ルカに行ける時期ならいつでもスカウト可能。 DFの能力は最初から高く、CUの高さは全選手の中でも上位にくる能力の持ち主だが、ボッツ同様にPHとPSが低いため、よくボールをこぼすのが難点。 ボッツの代役として雇うぶんには悪くないのだが、同じ弱点を抱えているため、キープ力かパス能力のあるDFを雇ったらお役御免か。 地味に「ハイリスク」を初期習得している。ただでさえ低いPH、PSが半減し、パス回しすら困難になるため、彼自身が装備しても使い勝手は悪い。 このアビリティは相手選手が装備したときのメリットが大きいため、感染目的も兼ねて試合に出場させるのも手。 「海がこわくなって船員をやめた私だが、ブリッツの腕はなかなかのものだろう。」 シャーミ/Shaami (FW、190ギル) スフィア放送の女性レポーター。相方のカメラマンはウェッジと同じモデル。 オーラカが優勝しているとその健闘を称えてくれる。また仕事柄、シナリオの進行度に応じてちょくちょくセリフが変わる。 スカウト解禁直後からスカウト可能な(女性)選手でもある。 最初はSPDが少し遅い(58)が最終的には速いほう(66)の部類になる。Lv23で標準的な値(60)になる。 FWであるにもかかわらずATが高いのが選手としての最大の特徴。 「ベノムショットX」「ウィザータックルS」といった強力なアビリティを最初から持っているのも嬉しい。 タックルでボールを奪う、ドリブルやブレイクスルーでゴール前まで運びシュートに持ち込むところまで全て彼女一人でこなせる。 前線の選手でボールが奪えるようになると得点効率が非常に良くなるため、攻防両面で貢献できる貴重な選手。 (彼女に限った話ではないが)複数の役割がこなせる選手は、自軍内で突出してLvが上がりやすい傾向がある。(普通の選手よりもEXPを獲得する機会が多い。) ただ、CUは終始低めなのでパスに対しては無力。彼女を起用する際にはCUの高いFWやMFを配置しておくと相互補完になる。 基本的にはSTよりもPHが高いタイプのFWだが、PHはやや早熟でLv60を過ぎるとST型のFWになる。 長所であるATも早熟で、通用するのはLv70あたりまでだが、衰えたとはいえLv99の時点でもFW全体の平均よりはだいぶ高め。 フィジカルとボール奪取能力については全盛期ほどの実力ではなくなるが、FWの仕事は十分こなせる。 FWとして必要なST力は女性選手の中でも3本の指に入るクラス。(全体5位) 旬の時期を過ぎても戦えなくなるほどの劣化はせず、(使おうと思えば)最初から最後まで通しでやっていけなくもない。 防御系の上位アビリティを入手できないのが悩ましい点で、毒やパワーダウンで水を差されることが多い。 続編にも頼もしい助っ人として登場する。シェリンダがレポーターになってからもレポーター業を続けているのかは不明。 「ブリッツの楽しさを伝えるには、自分でやってみるのが一番ね。いい経験ができたわ。」 シュウ/Shuu (DF、80ギル) ルカのカフェにいる女性客。ミヘン街道に着いてすぐに勧誘可能。 序盤で加入させた時はFWとしての能力があるが、実はSTの能力はLv40でピークとなり、Lv99になると最初の能力に戻るという変わり種で最終的にはDFで落ち着く。 ストライカーとして活躍できるのは最序盤(~Lv10)だけで、長く使うつもりならDFとして育てていくことになる。 入手可能なアビリティもタックル系とパス系が中心でDF向き。 ATとPSは順調に成長していくが、CUの伸びはひかえめで、パスカットやシュートブロックはやや苦手。 名前の元ネタはシュウ先輩。 「楽しかったけど、少し疲れちゃった。応援する側に戻ることにするわ。」 ジュマル/Jumal (KP、200ギル) ルカの中央広場にいる家族連れの父親。 最終的には他のKPより能力が低いものの、ほとんどの人がキッパの能力がアレなだけに最初に契約した人は多いはず。 CAの伸びは悪いものの、初期値が高いためかなり優秀。そのうえ「キッパワー」を初めから持っている。 KPのCAは初期値の高さおよび序盤の伸びが重要になるため、(初期の)キッパの代役としては申し分ない人材。 ただ、スカウト解禁直後だとシナリオの時期的に契約金の高さがちょっと気になるか。 アビリティは最終的には固有技を除き全て入手可能だが、最初は補助系しか入手可能になっていない。 しかもキーアビリティが曲者で、入手しても次のキーアビリティ1つ分の枠しか解放されない。 防御系のアビリティが揃えられるようになる頃には、既に旬が過ぎ不利な時期に突入している場合が多い。 Lv99になるとATとPSが高い。 「娘を喜ばせたくてスカウトを受けましたが、ついていくのが せいいっぱいでしたよ。」 スパンダ/Svanda (MF、130ギル) ナギ平原の北にある谷の前に一人だけいる女性。チョコボ屋と服装も顔も同じだがれっきとした別人。 あの服装で泳いでいるのにSPD60とはなかなかの達人。着替えればもっと速いだろうに。 Lv1の時点でKP以外の能力が高いユーティリティプレーヤーでLv20以下という条件であれば攻撃も守備も一級品。 そのかわりなのか、各種ステータスの初期値が高い反面その成長は鈍い。 PSとPHについては終始よく伸び、最終的にはトップクラスのMFに成長する。どちらかといえば晩成型。 Lv99で「ナップパスX」を使うとPSが99に到達するため強烈。 中盤はわりと平凡な選手なので、特にこだわりがなければ序盤か終盤に雇うのがおすすめ。 守備面が若干物足りない点と、「アビリティはっくつ」なしで一部の上位アビリティが入手できない点が少々残念。 初期「ベノムタックルX」「アンチナップX」持ちで、これらの技を見かけないなと思ったら、自軍で雇うかどこかのチームが彼女と契約するまでリセットを繰り返すのも手。 余談だが、インターナショナル版および北米版では『スバンダ』という名前に変更されている。おそらく英語の語呂の都合だろう。 「ナギ平原の静けさが恋しくなったんです。でも、また遊んでくださいね。」 ゼブ=ロンゾ/Zev=Ronso (MF、150ギル) フリー選手としてさまざまなチームを渡るロンゾ族の青年。 他のロンゾ・ファングの選手達が集まっている4番ポートではなく、その隣の5番ポートにいる。 ロンゾ・ファングの選手と比べてもSPDが明らかに高いのが特徴(それでも標準より遅いが)。 同じポジションのガズナ=ロンゾとは同じ契約金だが能力はこちらが上。 パラメータの初期値を見るとFWに置きたくなるが、Lvが上がるとPSとCUが伸びてくる。 特に中盤はCUが非常に高くなる。序盤こそパッとしないが、Lv30あたりでアニキを追い越すほどの成長を見せる。 しかし、見た目に反してATが低いため、DFとしては心許なく、使うならMFに置くよりない。 決して弱い選手ではないが、キーアビリティの解放のみでタックル系のアビリティを一つも入手できないのが痛い。 Lv50以降になるとATが急成長するが、選手としてのピークを過ぎた後なので、その恩恵を得られる期間は短い。 敵チームにいるときにエンカウントに絡まれるとなかなか面倒な相手。 「おまえと ともに戦って強くなった。 次は おまえと勝負して強くなろう。」 タツ/Tatts (MF、320ギル) ポルト=キーリカを襲ったシンの毒気にやられ、記憶を失った男性。シナリオが進むと記憶を取り戻すのだが、それを踏まえると契約解除時のセリフが切ない。 アニキと同様、最初からSPDが高いのが売り。SPDこそあまり伸びないがMFとしては文句なしの能力は持っている。 彼自身は使い勝手の良い優秀な選手なのだが、競合相手が強過ぎるため採用率はやや低いか。 ジョゼ寺院クリア後にビサイドまで戻ってビルーチャを雇うつもりなら、そのついでに戦力に加えておくといいかも知れない。 成長率は概ね一定で終盤まで使える。特にPHは最後までよく伸び、FWの選手にも決して劣らない水準の成長を見せる。 ただ、MFにとって重要なPSがやや早熟気味で、Lv70を過ぎたあたりから晩成型の選手に追い抜かれていく。 強引なパスは禁物だが、全体のLvが99になってからも十分通用する部類。 パワーダウン系統のアビリティが苦手なようで、キーアビリティの封印を解いてもパス系以外は防御系も含めて一切入手できない。 「タックルかいひ」も手に入らないため、ブレイクスルーを多用していると「ウィザータックル」でPHやPSを半減させられ、せっかくの能力を持て余すことも。 なお彼は「インビジブル」を最初から持っており、ルムニクなど格上のKPが相手なら消える魔球に賭けてみるのも一興。 「オレには、イヤというほど時間がある。呼んでくれたら、いつでもかけつけるさ。」 デューレン/Durren (KP、400ギル) 全選手で唯一契約できる時期が限られる…が、その能力はKPどころか全選手の中でも一番低く、アビリティも8つしかない(KP関連も3つだけ)。 しかしながら、初期アビリティに「ナップパスX」があるため、感染源としては貴重。 最初はKPとしては能力が高いほうだが、CA能力がレベル50でピークを迎え、そこから衰えていくという悲惨な結末。 森崎ッパキッパと比べても明らかに見劣りするほどでもはやどうしようもない。契約できる時期が短い割にリターンが全くといっていいほど釣り合っていないのでよほどの変わり者でない限り無視していいかもしれない。 一応、旬の時期であればルムニクに次ぐレベルの強力なKP。全盛期(Lv25)ではなんとルムニクに追いつく。残念ながら追い越すことはないが……。 (彼に限らず、逆U字型の成長をする選手は全盛期ならトップクラスの選手であるケースが多い。) ちなみにスカウトができなくなっても敵チームと契約していることはある。Lv99なら大量得点のチャンスなのでむしろ敵チームに契約させよう。 「協力、感謝する! 今後もブリッツで心身をきたえ、いつか「シン」を倒すぞ!」 ニーダ/Nedus (FW、60ギル) フリー選手としてルカに来た黄色のマスクをしたアルベド族の青年。乗り物酔いしやすい体質らしい。 最初、SPDが30しかなくワースト2の遅さでロンゾ=ファングの選手(40台前半)よりも遅いが、Lv30あたりからどんどん成長していきSPDの最高値に達するのはアニキよりも早く(Lv65)、電光石火のごとく点を決める。 鈍足の頃はPHがやたらと伸びるが、それを活かせる場面はあまりない。 逆にSPDがカンストすると今度はPHの伸びに陰りが見えるようになり、Lv99ではティーダにやや劣るくらいの能力になる。(それでも得点能力は普通にある。) スピードを活かしてエンカウントを避けつつ、(他の選手よりも)ゴールに近い位置でシュートを打つ必要がある。 おとり役としてはSPDさえ高ければ十分務まるので、アニキやダットと入れ替える形でチームに加入させるとLv的には丁度いい。 なにせ最速のドリブラーであるため、無論Lv99でも有能な選手なのだが、スピードとフィジカルの強さを両立しているLv65付近が最も有利な時期といえる。 アビリティはどの系統もそこそこ揃っているが、「タックルかいひ」「アンチウィザーX」「きょうけん」が入手できないのが残念。 契約金はフリーの選手ではワッカを除けば一番安い。 「おれ やくに たったかなあ……あんまり じしんが ないよ。」 ネーダー/Naida (DF、340ギル) リンの旅行公司ナギ平原支店の青ビキニが特徴の女性店員。 SPD、PS、CUの初期値の高さとATの伸びの良さが長所。高速ドリブルと粘り強い守備が持ち味。 本業はDFだが、PSやCUの能力も高いのでMFとしても起用できる。Lv10未満ではまだATが伸びてこないのでMFに置くのがいいかも。 ……とはいえ、「ウィザータックルX」を最初から持っているため、HPが上がってくればタックルの威力は十分補える。 弱点としてはATがLv80あたりで衰えていく点がある。 パス系のアビリティも「ウィザーパス」のみと少々物足りない。 相手チームにCUの高い選手がいる場合は、無理せずにドリブルで振り切ってからパスを出すようにしたい。 最終的な能力では他の選手に見劣りするが、聖印獲得メンバーとしては非常に優秀な部類。アニキの代役も務められる。 逆U字成長のATもLv60前後までは高いレベルで通用するため、第一線で使える期間は長め。おすすめの選手。 「ごめんね。つきあえるのは、ここまでなの。リンさんにまかされた店を経営しなきゃ。」 ビッグス/Biggs (FW、100ギル) ウェッジの相方であるルカの守衛。 相方よりSPDが遅く、標準値よりも低い。強いていうなら最終的にはPSのうまいFWである(最初は全くといっていいほど下手)。 FWとしてはPH型だが、STがあまり伸びず得点能力は低め。 おまけにPSはLv50を過ぎるまで一桁という不器用っぷりなので、PHの高さを活かしたおとり役を担当させるのにも難がある。 つまり、彼は一度ボールを受け取ったら、それ以降は自分でボールを運びシュートに持ち込むまで手放せさないタイプの選手といえる。 当然ながら使い勝手はお世辞にも良いとは言えない。ウェッジとのコンビにこだわる人向けか。 肝心のSTが微妙な値なので、FWとしてはあまり日の目を見ることはないが、PHの高さについては序盤から中盤(Lv15~65前後)にかけて屈指の選手。 相方、アニキと同様、続編ではカモメ・ダンに所属。 「あなたとプレイできて光栄ですよ。ありがとうございます。」 ビルーチャ/Vilucha (FW、320ギル) ビサイド島に住んでいる人妻主婦。ちなみにビサイド島でスカウト可能なブリッツ選手は彼女だけ。 最初からFWの能力が高く、しかも最終的な能力も高いのでFWとしてトップクラスの選手になるという最強の人妻主婦である。 ATとCUも初期値は高めで、FWにしては守備も悪くない。ティーダやワッカよりはよほど頼りになる。 ただし、CUは(FWにしては)そこそこ伸びる反面、ATは中盤まで一切伸びない。 タックル系のアビリティも入手できないため、シュート系と防御系で固めてFW業に専念させるのがベターか。 ATが低いぶん、エンカウント時のタックルの順番が後ろに回りやすく、複数名で囲んでいればカットに成功することもわりかしある。 成長特性は晩成型で、序盤こそ初期値の高さで有利に戦えるが、中盤は若干不利。 特にティーダと比較するとCU以外の点でかなり見劣りする。(もっとも、弱いというほどではなく、中盤はティーダの全盛期ということもあるのだが。) 能力的にはLv70あたりでティーダと遜色ない水準に達し、Lv80以降は完全に彼を上回る。 PSは地味ながら43まで伸びる。この値もFWにしては高い部類。「ウィザーパスX」を使えば50に。弱いDFが相手ならそこそこの確率でパスを通せる。 FWにとって重要なシュート系のアビリティおよび「タックルかいひ」「きょうけん」はわりと早い段階で揃えられるが、 「ボレーシュート」がキーアビリティになっており、防御系のアビリティの入手が遅れがちなのが難点。 また、「ウィザーショットX」の感染源でもあり、なるべく早く入手したければ自軍で使うのが手っ取り早い。 なお、スカウト解禁のタイミングはミヘン街道到着後だが、連絡船に再び乗れるようになるのはジョゼ寺院攻略後までお預けとなる。 飛空艇入手前にビサイドまで戻るのは大変だが、シナリオが進むとダーク召喚獣を倒すまでビサイド村に入れなくなるため、スカウトはお早めに。 続編ではビサイド・オーラカに所属。得意ポジションはDFに変更されているが、キッパと同様で鍛えればやはりストライカーになる。 「私が選手だってこと、主人や息子には秘密にしておいてくださいよ。」 ……続編でも家族に隠し通せているかは不明。 ミフューレ/Mifurey (MF、600ギル) リンの旅行公司雷平原支店の女性店員で落雷避けマニア。終盤の急成長は日頃の落雷避けの賜物なのだろうか。 旅行公司の店員ではあるが、モデルは普通の女性店員タイプなので、彼女がアルベド族かどうかは不明。(一応、彼女は金髪でも緑眼でもない。) 最初、SPDはニーダよりも遅いワースト1(20)で標準値になるのもLv90あたりとかなり苦労するがLv99ではグアド・グローリーのDF選手並になる。 フリーの選手ではかなりの大器晩成タイプで、しかもKP以外はどこでも可能というユーティリティプレーヤーとなる。 Lv99時点でのPHとPSの合計は、イルガ=ロンゾ、スパンダと並びトップタイで、ボールキープ能力は相当なもの。彼女からボールを奪うのは容易ではない。 ATとCUも50以上あり、守備力の高さにも定評がある。攻防両面で活躍できる優秀な人材だが、強いて言うなら攻撃のほうが得意か。 唯一、STだけは早熟でLv99では59しかない。それでも上位のKP以外には十分通用する。点が取れるMFとして貴重な存在。 SPD、PHが高くボール奪取能力も高めなので、ゴールを狙える機会は結構多い。相手KP次第ではシュート系のアビリティを装備させておくのもあり。 中盤、STが異様に高い時期があり、能力的にはロンゾのFWに次ぐレベルの大砲になれるのだが、あまりにもSPDが低いためそれを活かすのは至難の業。 「きょうけん」を利用するにも発掘が必須なので、長距離のシュートは狙えない。 もしSPDが低い時期に起用するなら、FWかMFに置いてボールの中継役を兼ねたおとり役として使えば、能力は高いので人並み以上の仕事はできる。 逆に言えばそれ以外の運用にはとことん向かない。自力で一から鍛え上げるのは相当な苦行となるだろう。 入手可能なアビリティはパス系を除き広く浅くといった感じで穴が多い。 上位のアビリティを利用したければ「アビリティはっくつ」を何度も行う必要がある。 なお、彼女は全選手中唯一の初期「タックルかいひS」持ちで、彼女が参戦するまでこのアビリティにはお目にかかれない。 さらに「ベノムパスX」の感染源としても重要な存在。(シャーミやロップのキーアビリティになっている。) 続編ではフィールダーではなくKPに転向して登場。ちなみに続編でのSPDは標準値(30)になっている。結局KPだからSPDは無関係だが。 CVはくまいもとこ氏。なおセリフは雷平原の旅行公司に初めて入ったときの案内のみ。 「雷をよけるのもスリルがあるけど、ブリッツも楽しかったわ。じゃあ、またね。」 ミユウ/Miyu (KP、200ギル) ミヘン・セッションの生き残りである女性討伐隊員。ゴール前でのモーションが独特。 KPとしては早熟型で、中盤(Lv25~40)ではルムニクに次ぐレベルのKPになれる。KP用アビリティの不備も特にない。 ……が、「ギャンブル」と「ハイリスク」がキーアビリティになっており、雇うならLvが上がってから引き抜くほうがいいかも。 ポジションはKPだが、PHとATも高く、最終的にはMFやDFとして使えなくもないが、PSが低いのが弱点。 CAはLv80以降全く成長せず、実は最終的にはキッパよりも弱いKPだったりする。 余談だが、彼女は「~S」と名のつくアビリティが一つも入手できない(つまり無印と「~X」のみ)という一風変わったラインナップを持つ。 「討伐隊にとどまるか、引退して選手になるか……やれやれ、むずかしい問題だ。」 メップ/Mep (MF、150ギル) キーリカ寺院の僧官でキーリカ・ビーストOBで元主将。 CUの初期値は全選手でトップだが、Lv50あたりでピークを迎え最終的には初期値のままに。 伸びが悪いながらも、初期値の貯金で中盤までは通用する。 伸びが良いのはATとST。ただ、どちらの能力も早熟で、雇うならLv50未満の時期が望ましい。全盛期はLv30頃。 STの高さを活かしてMFからFWにするのもありかも。 ボッツやザリッツと同様にPHとPSの両方が低いため扱いづらい選手。ボールキープが重要なMFにはまるで向いていない。 しかもキャプチャーできない「アンチドレイン」がキーアビリティに入っている。 一応、ブリッツオフ直後にタックルでボールを奪い、即シュートを狙うプレイが主体なら、それなりに適性はあるのだが……。 彼も元チームメイトのラーベイト、イスケン、ヴーロヤと同じく「タックルかいひ」を初めから持っている。 もしかしたら彼からキャプチャーして入手した直伝の技なのかも。PH低いのに。 「たまには汗を流すのもよいものですね。選手だったころを思い出します。」 ユマ=グアド/Yuma=Guado (KP、100ギル) グアドサラム在住の女性。 グアド族の選手だけあってSPDは高いほうで、KP以外の適正はないがKPとして必要なアビリティは全部取得できるから問題はなさそう。 目立った長所はないが、過不足なく活躍できる選手。初期状態からスカウトできるのもありがたい。 「楽しい試合ができました。家族への、よいみやげ話になります。」 リーナ/Linna (MF、900ギル) マカラーニャ寺院入口の階段に座っているアルベド族の少女。 アルベド語だが語尾に「~っす」をつけて喋る。なぜか契約解除時は普通の口調になる。 SPDが59と標準値より下で一切成長しないうえ、PHがあまり伸びないのが弱点だが、それ以外は最終的にものすごく優秀。 Lv99ではPSがカンスト、STも92まで伸びこちらもアビリティによる補正込みならカンストする。AT・CUも60以上という超一流の選手になる。 KP以外はどこでもこなせるユーティリティプレーヤーで、3つのポジションから不意討ちにシュートを狙う事も可能。 パスや「タックルかいひS」を駆使してタックルには付き合わず、フリーならミドルorロングシュートでゴールを狙うのが彼女のスタイル。 フィールドの高い位置でボールを奪い速攻を仕掛けるショートカウンターも得意分野。 どの時期でも活躍できるタイプの選手だが、成長特性そのものは晩成型で、Lv50未満だとST以外の能力が気持ち低め。 PS、AT、CUはFW以上MF・DF以下といった感じで悪く言えば中途半端。 Lvが低いうちは本職のMFやDFに置くよりも、パスと守備ができるFWとして前線で起用したほうが使いやすいかも。 DFに置いて水準以上の働きができるようになるのは概ねLv60以降。 初期アビリティとして「きょうけん」「ナップショットX」を持っており、能力値との相性もバッチリ。 また、キーアビリティの封印を解けば、ほとんどのアビリティが入手可能になる。 ちなみに「アンチベノムX」は入手できる(初期状態で習得済み)が、「アンチベノム」はなぜか入手できない。 インターナショナル版およびリメイク版では、シナリオが進むとヘレティック・シヴァを倒さないとスカウトできなくなるため、彼女を使いたい人は要注意。 マカラーニャ寺院を訪れた時点でスカウトしておくのが無難。 一応、飛空艇入手直後にベベル(グレート=ブリッジ)に向かう(マイカに会う)までは参道入口に座っている。「行かないほうがいいっすよ。」 続編には登場しない。ナーダラのモデルに流用されたためだろうか。 「たまには アルベド ではない ひとと あそぶのも いいわね。」 リン/Rin (MF、100ギル) 旅行公司のオーナー。 他の旅行公司の店員らと比べても、オーナーである彼の能力はパッとはしない。 最終的にはMFだけではなくDFもこなせるくらいで終始平凡な選手。 強いて長所を上げるとするなら、CUが72とグアドの三強に次ぐ水準まで育つことくらい。初期Lvも5で少しだけ高い。 パス系のアビリティは全て入手可能だが、タックル系が「ベノムタックル」一つのみでタックルは苦手な模様。 CVは咲野俊介氏。ルカ・ゴワーズのビクスンやエボンカップ実況も担当。 「そろそろ旅行公司の経営に戻りましょう。では今後とも、ごひいきに。」 ロップ/Ropp (DF、200ギル) 旅行公司のミヘン街道支店の男性店員。初めて訪れた際はイベントを挟むため、スカウトできるようになるのはチョコボイーター戦後。 最初はDFの他にMFもこなせるが最終的にはDFとして全く文句なしの能力になる。DF専属にしてもいいかも。 パラメータの成長特性は晩成型の部類だが、初期値が高いため序盤の伸びの悪さがさほど響かず、序盤から終盤まで問題無く活躍できる。 ATは最終的には73まで成長。全選手中で唯一70台に到達する。(補正込みで80まで上がる。) タックル系と防御系のアビリティが充実しており、なんと「ドレインタックル」系は最初から3種すべて持っている。 パス系は「~X」まで揃うのは「ベノムパス」系統だけだが、DFならこれだけでも十分。 PSも晩成型で96まで伸びトップクラスの値になるため、「アビリティはっくつ」で他のパス系のアビリティを入手可能にするとまさに鬼に金棒。 また、「モアバトルモード」は最初から持っているものの、「スカウトモード」は発掘を利用しないと手に入らない。 最強クラスのDFなので優先的に契約しよう。 なお、FWとしては全くダメ。 「今度、旅行公司に泊まりに来い。朝まで語りあかそうじゃないか。」 ワッカ/Wakka (FW、1ギル) 引退したが、ブリッツボールの魅力が忘れられなかったらしくフリー選手として復帰。 契約可能になる時期がかなり遅いのが欠点と言えば欠点。(契約金の安さがたいしたメリットにならない。) 能力は典型的なFWでそれ以外は守れないが、「オーラカスピリッツ」という強力なシュートが撃てる唯一の選手でもある。 ビサイド・オーラカ初期メンバーがいれば特殊演出が入って更に「オーラカスピリッツ」の威力が上がるのだが、フルで観たい時にはここで紹介されているフリー選手は使えない。 固有技以外のアビリティについては、ティーダやキーリカの選手同様に全て入手可能。 成長特性は一定で、早熟でも晩成でもなく、どのLv帯でも通用する選手ではあるが、自身のLvが平均よりも低いと若干PHの低さが気になるかも知れない。 敵チームと契約をする事はない。 「引退したオレが出しゃばっちゃマズイよな……そろそろ引っ込むか。」 ビサイド・オーラカと契約したい人は追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] そこらの日曜ブリッツボーラーにも負けるくらい本当にキッパがアレだから、序盤はジュマル雇っておけば間違いない でも終盤にアニキ雇って敵選手引きずり回してからゴール前の得点王にパスする方が聖印狙いなら楽だよね -- 名無しさん (2019-05-07 09 59 43) アニキとネーダーでぐるぐるしてティーダがシュートすれば簡単に聖印とれるの楽でよい -- 名無しさん (2019-05-07 18 27 23) あんだけ湿っぽい別れをしたビサイド島にビルーチャをスカウトするため戻るストーリー無視感 -- 名無しさん (2019-05-08 18 14 31) 名前 コメント
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